Vale, coge una taza de café virtual (o tal vez un té Longjing, ya que estamos ambientándonos en China) y hablemos de algo que probablemente no asocies con la empresa detrás de TikTok: los videojuegos de alto calibre.

Escribo esto desde mi apartamento en China, donde el panorama digital avanza a una velocidad vertiginosa. Como estadounidense expatriado que lleva un blog dedicado a desentrañar la China moderna para los que están en casa, paso mucho tiempo observando a los gigantes tecnológicos. Y aunque todos conocen a ByteDance como la compañía madre de TikTok, pocos saben que ha estado haciendo un esfuerzo serio, aunque increíblemente tumultuoso, por entrar en el enorme mercado global de los videojuegos.

Ya no se trata solo de jueguecitos móviles para pasar el rato. Hablamos de grandes inversiones, contrataciones de renombre, ambiciones de nivel AAA y una estrategia que ha cambiado más drásticamente que el clima de Shanghái. Si creías que las guerras tecnológicas solo giraban en torno a las redes sociales y el comercio electrónico, piénsalo de nuevo. ByteDance quiere su trozo del pastel de los videojuegos, que supera los 200.000 millones de dólares, y su recorrido ha sido una auténtica montaña rusa. Vamos a desgranar la saga de ByteDance Games: el ascenso, la caída (¿o fue un retiro estratégico?) y la sorprendente reconstrucción que está ocurriendo ahora mismo.

Capítulo 1: El Blitzkrieg – Cuando ByteDance intentó comprar el mundo de los videojuegos

Parece que hace una eternidad en términos tecnológicos, pero las ambiciones serias de ByteDance en el mundo de los videojuegos comenzaron alrededor de 2017-2018. Al principio, su fundador, Zhang Yiming, ni siquiera era aficionado a los videojuegos, un dato que se repite a menudo en los círculos tecnológicos de aquí. Él mismo se describía como una persona disciplinada, alejada de los juegos y las cartas. Pero incluso un “ejemplo de moralidad”, como lo llamó en broma un colega, no podía ignorar el enorme alcance y potencial de la industria del videojuego, especialmente cuando tienes la atención de miles de millones de personas a través de aplicaciones como Douyin (la versión china de TikTok) y la versión internacional de TikTok.

La estrategia inicial fue clásica de ByteDance: moverse rápido, aprovechar el tráfico de usuarios y no tener miedo de gastar. Comenzaron creando canales de distribución y probando con juegos hipercasuales bajo la marca Ohayoo, lanzando más de 150 títulos como Mi kung fu es especial (我功夫特牛), algunos de los cuales incluso generaron ingresos respetables (se dice que uno superó los 600 millones de RMB, unos 85 millones de dólares, en un año). Pero los juegos hipercasuales no eran el objetivo final, solo el aperitivo.

El plato fuerte llegó con lo que el artículo de Huxiu describe acertadamente como “钞能力” (capacidad de efectivo). A partir de 2019, ByteDance se lanzó a una fiebre de compras, imitando el manual de Tencent, pero a veces con una agresividad aún mayor. No solo invertían, sino que adquirían estudios y talento de manera masiva:

  • Talento y tecnología: Se hicieron con estudios como Shanghai Mokun (上海墨鹍) e invirtieron en otros como Cadtle (凯撒文化), principalmente por sus equipos de desarrollo y conocimientos técnicos.
  • IP y éxitos establecidos: Compraron empresas como Moonton Technology (沐瞳科技), creadores del enormemente popular Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), en un acuerdo que, según se rumoreó, alcanzó los 4.000 millones de dólares en 2021, superando ampliamente a competidores (incluido, según se dice, Tencent). También incorporaron a Youai Entertainment (有爱互娱), conocida por éxitos como Red Alert OL (红警OL) y el extremadamente exitoso Idle Girls (放置少女).
  • Apuestas estratégicas: Invirtieron en una amplia gama de estudios enfocados en diferentes géneros y mercados, desde MMORPG hasta juegos estilo anime, incluso llegando a arrebatar objetivos que, según rumores, también interesaban a Tencent.

En su punto álgido, la división de videojuegos de ByteDance, que operaba principalmente bajo la marca Nuverse (conocida domésticamente como 朝夕光年 – Zhaoxi Guangnian), había crecido enormemente. Hablamos de más de diez estudios, múltiples brazos editoriales y conexiones con cerca de 30 empresas de videojuegos. Tenían estudios dedicados a juegos online masivos (como Shanghai Wushuang), adaptaciones de IP clásicas (101 Studio) y RPGs (Beijing Oasis). El mensaje era claro: ByteDance iba en serio y estaba utilizando sus inmensos recursos —tanto financieros como el tráfico de usuarios sin parangón de Douyin/TikTok— para abrirse paso a la fuerza en la élite de los videojuegos.

Capítulo 2: El “terremoto” – Cuando la ambición chocó con la realidad

Sin embargo, esta expansión a toda velocidad encontró serios obstáculos. La represión del gobierno chino sobre las licencias de videojuegos (“版号” – bǎnhào) a partir de 2021 frenó significativamente los lanzamientos nacionales para todos, incluido ByteDance. Pero los problemas iban más allá.

A pesar de las enormes inversiones y el entusiasmo, ByteDance tuvo dificultades para producir éxitos consistentes y de gran escala desde sus estudios internos que pudieran desafiar realmente el dominio de Tencent y NetEase en China, o mantenerse al nivel de los gigantes globales. Aunque algunos juegos tuvieron un desempeño decente —One Piece: Burning Blood (航海王热血航线) alcanzó el top 10 de ingresos en China inicialmente, y Crystal Core (晶核) tuvo un lanzamiento fuerte en julio de 2023—, ninguno se convirtió en el fenómeno rompedor y duradero que ByteDance parecía esperar. Títulos como The Tale of Food (花亦山心之月) y HeatBlood Basketball (热血街篮), a pesar de recibir recursos significativos, al parecer no cumplieron con las expectativas.

Como señaló una fuente cercana a ByteDance a los periodistas, la estrategia bajo el entonces CEO Liang Rubo (quien asumió el cargo tras Zhang Yiming) comenzó a cambiar. La sensación era que la división de videojuegos se había vuelto “grande pero no completa” (大而全 – dà ér quán), dispersando recursos demasiado en proyectos poco enfocados. Comparado con los enormes y fiables ingresos de Douyin y su creciente negocio de comercio electrónico, el retorno de inversión (ROI) de los videojuegos simplemente no estaba a la altura. El enfoque de “moverse rápido y romper cosas”, aunque efectivo para escalar aplicaciones sociales, no se traducía necesariamente bien a los largos, complejos y creativamente demandantes ciclos de desarrollo de juegos AAA.

Esto culminó en lo que muchos en la industria llamaron el “terremoto de los videojuegos de ByteDance” (字节游戏大地震) en noviembre de 2023. ByteDance anunció una reestructuración masiva y una reducción de sus operaciones de videojuegos bajo Nuverse/Zhaoxi Guangnian.

  • Cierre de proyectos: Muchos proyectos en desarrollo fueron cancelados, excepto algunos considerados innovadores o estratégicamente importantes (especialmente en UGC – Contenido Generado por Usuarios, y AIGC – Contenido Generado por IA).
  • Venta de activos: Juegos ya lanzados con un desempeño decente fueron puestos a la venta, buscando compradores para que asumieran sus operaciones. Un ejemplo destacado fue la venta de los activos de Red Alert OL de Youai Entertainment a Ruyi Jingxiu (儒意景秀) en mayo de 2024. Curiosamente, Ruyi está vinculada a Tencent, lo que significa que el rival de ByteDance se hizo con una pieza valiosa a un precio que muchos consideraron una ganga (según se informó, un mínimo de 259 millones de RMB, posiblemente menos que el valor contable del activo). Sin embargo, esta venta parece específica de Red Alert OL, y es probable que ByteDance mantenga el control sobre otros activos de Youai como la lucrativa franquicia de Idle Girls.
  • Disolución de equipos: Estudios fueron reducidos, fusionados o disueltos. El estudio Shanghai 101 ya había sido desmantelado antes.

Parecía una retirada dramática. Muchos observadores se preguntaron si ByteDance estaba tirando la toalla en su gran sueño de los videojuegos. Pero, como suele ocurrir por aquí, la realidad era más compleja. No era una salida completa; era una consolidación estratégica y dolorosa.

Capítulo 3: Llega el arreglador – Zhang Yunfan y la fase de reconstrucción

Justo cuando el polvo parecía asentarse, ByteDance dio otro paso inesperado. En mayo de 2024, trajeron a un veterano de la industria, Zhang Yunfan (张云帆), para liderar la división de videojuegos reconstituida.

Zhang Yunfan es una figura muy respetada. Anteriormente fue presidente del negocio de videojuegos de Perfect World y también trabajó como inversor. Su llegada señalaba un posible cambio de filosofía. A diferencia del enfoque anterior, que algunos insiders consideraban dependía demasiado de inyectar recursos y tráfico (“大力出奇迹” – dàlì chū qíjì, algo así como “la fuerza bruta crea milagros”), Zhang Yunfan destacó públicamente un enfoque diferente.

En entrevistas y apariciones en podcasts (como uno en “知行小酒馆”), subrayó la importancia de las “personas” como el activo central en industrias creativas como los videojuegos. Resaltó el papel crucial del criterio de los productores, la necesidad de considerar cuidadosamente las capacidades de los equipos y las tendencias del mercado, y advirtió contra seguir ciegamente las modas. Habló de evitar la “codicia y la arrogancia” y de centrarse en construir un “ciclo virtuoso” a través de la mejora continua y una gestión sólida. Incluso mencionó deshacerse de sus inversiones personales en empresas de videojuegos para evitar conflictos de interés y dedicarse plenamente al rol en ByteDance, diciendo: “No se puede tener todo… querer hacer algo bien requiere renunciar a otras cosas”.

Su nombramiento no fue solo simbólico. El último año (de finales de 2023 a finales de 2024) ha visto un esfuerzo de reconstrucción silencioso pero decidido bajo su liderazgo:

  • Reestructuración organizativa: Los estudios fueron consolidados y reorientados. Por ejemplo, los equipos detrás de One Piece: Burning Blood, The Tale of Food y el próximo Hatsune Miku: Colorful Stage! se fusionaron en un único estudio en Shanghái llamado Zero36.
  • Contrataciones clave: Además de Zhang Yunfan, ByteDance incorporó a otros líderes experimentados:
    • Lu Lingqing (陆凌青): Antiguo productor de publicación de Honor of Kings y jefe de operaciones de Tianmei L2 (Tencent), más tarde COO en Yoozoo. Ahora lidera el estudio Zero36 en Shanghái y también es responsable de publicar la versión doméstica de MLBB (决胜巅峰).
    • Lu Jiaxian (陆家贤): Fundador de MuQiQi (木七七), conocido por juegos como Adventure & Mining y Card Monsters (que, según se dice, inspiró Marvel Snap, un juego publicado globalmente por ByteDance). Ahora es productor en Zero36, trabajando, según rumores, en un juego de cartas coleccionables (CCG) con IP de Star Wars.
    • Liu Qian (刘谦): Exproductor de títulos de Tencent como CrossFire (逆战) y PUBG: Army Attack (绝地求生 全军出击). Ahora lidera un nuevo estudio en Shenzhen centrado en un shooter de alta gama.
    • Yin Weiye (殷炜晔): Director de arte y ejecutivo con experiencia (TiGames, Kuaishou, Perfect World) especializado en mundos virtuales y avatares, se unió para liderar el arte en el “negocio de innovación virtual”.
    • Hao Jing (郝景来): Antiguo jefe de la sucursal de Guangzhou de SandBox Network, se unió como productor de UGC.
  • Nueva cartera de proyectos: Contrario a las expectativas de un congelamiento total, nuevos proyectos están siendo aprobados a un ritmo “sorprendente”, según un informe de 36Kr.

ByteDance Games no estaba muerto; estaba siendo reconstruido, aparentemente con un enfoque más centrado, pragmático y orientado al talento.

Capítulo 4: El arsenal – ¿Qué se está cociendo en los estudios de ByteDance ahora?

Entonces, ¿cómo luce la cartera de videojuegos de ByteDance después del terremoto y durante esta reconstrucción? Según los informes de finales de 2024 y principios de 2025, sigue siendo sorprendentemente amplia y ambiciosa. Hagamos un recorrido por las ubicaciones clave:

  • Pekín (Oasis Studio, Bluesea Studio, posiblemente restos de Youai):
    • Crystal Core (晶核): Su exitoso ARPG lanzado en 2023 continúa activo. Se rumorea un Crystal Core 2.
    • Mistfall Hunter (雾影猎人): Esta es una apuesta significativa, un juego de extracción PvEvP en tercera persona (piensa en Escape from Tarkov o Dark and Darker, pero en un entorno de fantasía). Incluye clases (Guerrero, Arquero, Mago, Asesino), armas distintivas, elementos RPG y hace énfasis en el combate táctico y la gestión de recursos. Tuvo pruebas internacionales en Steam a finales de 2024 y apunta a un lanzamiento en 2025, marcando un impulso serio hacia el espacio de PC y consolas.
    • Otros proyectos: Los informes mencionan trabajos en curso sobre juegos SLG (estrategia), RPG de cartas, títulos casuales, juegos de arte pixelado y, de manera crucial, la continuación de la serie Idle Girls (放置少女), probablemente bajo el sello de Youai, que parece seguir existiendo dentro de ByteDance a pesar de la venta de Red Alert OL. Land of Empires: Immortal es otro SLG vinculado a Pekín.
  • Shanghái (Zero36 Studio, Moonton Shanghai):
    • One Piece: Burning Blood (航海王热血航线): Sigue siendo un motor clave de ingresos, recibiendo actualizaciones importantes y mostrando resistencia en las listas.
    • The Tale of Food (花亦山心之月): También bajo Zero36.
    • Hatsune Miku: Colorful Stage! (初音未来:缤纷舞台): Publicado por Zero36, este juego de ritmo basado en el ídolo virtual de fama mundial se lanzó con éxito en China en marzo de 2025, alcanzando el número 1 en las listas de TapTap y Bilibili, y el número 2 en las listas de iOS gratuitos. (Originalmente esperado para marzo de 2025, pero parece que se lanzó entonces según el artículo de abril de 2025).
    • Star Wars IP CCG: Este es un proyecto grande. Según se informa, es un juego de cartas coleccionables ambientado en el universo de Star Wars, desarrollado en colaboración con socios externos y producido por Lu Jiaxian. Aprovecha una IP global masiva.
    • Moonton Shanghai: Parece centrado en proyectos ARPG y posiblemente juegos de acción basados en PC. También tienen juegos de cartas como Card-Z y Card-W listados como en desarrollo.
  • Guangzhou (Nuverse Guangzhou, IGNI Studio y Lighthouse Studio de Moonton):
    • Bleach: Sword Resonance (境·界 刀鸣): Este proyecto, basado en el popular anime/manga, parece haber tenido un desarrollo complicado con estudios externos, pero el equipo restante aparentemente fue absorbido por ByteDance, y el juego recibió su licencia (版号) a principios de 2024.
    • Jungo Jam (Code: Block): Una ambiciosa plataforma sandbox de UGC. Inicialmente probada globalmente con un enfoque en ser una plataforma de creación de juegos (como Roblox), pivotó en las pruebas de finales de 2024 hacia experiencias de “juego de rol” (RP), animando a los usuarios a crear escenarios de RP utilizando herramientas de IA. Este proyecto, según se dice, se considera importante y reporta directamente a Zhang Yunfan.
    • Proyecto tipo “Brawl Stars”: Un juego desarrollado internamente inspirado en el exitoso juego móvil de peleas de Supercell.
    • Moonton IGN_I Studio (fundado en febrero de 2024): Trabajando en juegos de “anime ligero” y simulación (uno descrito como tipo “Animal Crossing“).
    • Moonton Lighthouse Studio: Trabajando en juegos “casuales ligeros”.
    • You Ming Zhi (幽明志) y Xi Ta (汐塔): Estos dos proyectos de incubación de IP, anteriormente bajo Nuverse Guangzhou, fueron trasladados a la rama de Moonton en Guangzhou después de la reestructuración. You Ming Zhi aparentemente ahora se está desarrollando como una película animada, aún liderada por el productor original Yu Wanzhou. El estado de Xi Ta no está claro.
    • Otros proyectos listados incluyen 代号Dawn (Code: Dawn) y un juego con IP de DC Comics.
  • Hangzhou (Jiangnan Studio):
    • Project: REBORN (星球:重启): Su shooter de supervivencia de ciencia ficción se mantiene con operaciones a largo plazo.
    • Enfoque en AIGC/UGC: Las ofertas de empleo indican un fuerte enfoque aquí, requiriendo experiencia con éditores como Roblox, Minecraft, War3, Dota2, StarCraft 2 y Eggy Party.
    • Juego con IP de Three-Body Problem: Otro proyecto potencialmente masivo, que aprovecha la aclamada novela de ciencia ficción de Liu Cixin, reconocida internacionalmente. A principios de 2025, según se informó, aún estaba en una etapa de demostración temprana, pero ya generaba expectación.
  • Shenzhen (Nuevo Estudio):
    • UE5 / PC-Consola / PvE / Shooter 3A: Liderado por Liu Qian, este nuevo estudio apunta alto con un proyecto construido en Unreal Engine 5, dirigido a PC y consolas, centrado en PvE (Jugador contra Entorno), potencialmente con elementos de extracción (“sistema de comercio económico abierto”), y descrito explícitamente con la etiqueta “3A”. Esto señala una seria intención de competir en el extremo premium del mercado.
  • Moonton Technology (Potencia global, sede probablemente en Singapur con estudios globales):
    • Mobile Legends: Bang Bang (MLBB): La joya de la corona. Sigue dominando en el sudeste asiático y logró un récord de usuarios activos diarios (DAU) e ingresos globales en 2024, según fuentes. ByteDance/Moonton están desarrollándolo activamente en una IP más grande con derivados como el auto-combattidor Magic Chess: Go Go.
    • Otros títulos: Watcher of Realms, Mobile Legends: Adventure, Fantasy Saga (幻世与冒险) también forman parte de su cartera.
    • Nuevas direcciones: Los informes sugieren que Moonton está tomando más riesgos con nuevos proyectos en comparación con años anteriores, explorando mundos abiertos, juegos de acción y varios géneros competitivos. También parecen manejar algo de publicación/desarrollo global, como en el caso de One-Punch Man.
  • Proyectos discontinuados: Vale la pena mencionar que algunos proyectos no sobrevivieron al cambio. ParaSpace, una plataforma social/UGC lanzada a principios de 2023, fue cerrada en enero de 2025. El destino del proyecto tipo Darker and Darker rumoreado en Pekín no está claro, posiblemente transformado o reemplazado por Mistfall Hunter.

En general, la escala sigue siendo impresionante. Un informe de abril de 2025 afirmó que ByteDance Games ahora supervisa más de 40 proyectos, con al menos 28 aún por lanzar, abarcando MOBA, juegos de cartas, SLG, shooters, MMOs y simuladores.

Capítulo 5: Cambios estratégicos – Leyendo las hojas de té del nuevo plan de juego

Observando este torbellino de actividad, ¿qué podemos deducir sobre la nueva estrategia de ByteDance bajo Zhang Yunfan? Surgen varias tendencias:

  1. Enfoque en el desarrollo propio (自研 – zìyán): Aunque aún publican juegos de terceros (como Hatsune Miku) y se asocian en el desarrollo (como el CCG de Star Wars), parece haber un mayor énfasis en construir capacidades de desarrollo internas y en poseer la generación de IP principal. Esto reduce la dependencia de socios externos y potencialmente ofrece mayores márgenes a largo plazo. Es un cambio de ser solo un canal de distribución que aprovecha el tráfico.
  2. Ambición global continua: La elección de IPs como Star Wars, DC, One Piece, y la inversión continuada en Moonton (cuya fortaleza está principalmente fuera de China) subraya un enfoque global persistente. Están contratando talento específicamente para mercados occidentales y japoneses (mencionan roles en ONE Studio). Muchos proyectos internos (Mistfall Hunter, el shooter de Shenzhen, el CCG de Star Wars) están claramente diseñados desde el primer día con una audiencia global en mente.
  3. Jugadas de poder con IP: Reconociendo la dificultad de lanzar éxitos originales, ByteDance está apostando fuerte por IPs establecidas y reconocidas globalmente para reducir riesgos en los proyectos y atraer audiencias: Star Wars, One Piece, Bleach, Hatsune Miku, potencialmente DC y Three-Body Problem. Esta es una táctica común en la industria, pero ByteDance la está aplicando simultáneamente en múltiples franquicias de alto perfil.
  4. Explorando nuevas fronteras: No se limitan solo a MOBAs móviles y RPGs. El impulso hacia PC/Consola (Mistfall Hunter, el proyecto 3A de Shenzhen), la profunda inversión en UGC (Jungo Jam) y AIGC (en múltiples estudios, aprovechando las fortalezas de IA de ByteDance), y explorar géneros como shooters de extracción muestran una ambición por innovar y encontrar el próximo gran éxito, no solo replicar éxitos existentes.
  5. Pragmatismo y “visión a largo plazo”: La retórica de Zhang Yunfan sobre la paciencia y evitar la arrogancia parece reflejarse en las acciones. Están optimizando juegos antiguos (One Piece recibiendo una gran renovación), manteniendo a flote generadores estables de ingresos (Idle Girls) y aparentemente adoptando un enfoque más medido para aprobar nuevos proyectos basado en las fortalezas de los estudios, en lugar de la anterior estrategia de inversión dispersa. El memorando interno que menciona “visión a largo plazo” respalda esto.

Capítulo 6: La pregunta del billón de dólares – ¿Vuelve a estar sobre la mesa una OPV?

Con este nivel de actividad e inversión, surge inevitablemente la pregunta: ¿está ByteDance planeando escindir su división de videojuegos a través de una oferta pública de venta (OPV)?

Los rumores se dispararon intensamente en abril de 2025. Informes de medios, citando múltiples fuentes independientes, sugirieron que ByteDance estaba considerando activamente agrupar a Nuverse (Zhaoxi Guangnian) y Moonton en una sola entidad para una cotización pública, potencialmente apuntando a Singapur, Hong Kong, o incluso Estados Unidos (aunque las tensiones geopolíticas hacen que Estados Unidos parezca menos probable para algunos observadores).

¿La razón? Escala y valor potencial. Losアナリスト estimaron que la entidad combinada podría generar un beneficio anual de alrededor de 2.000 millones de RMB (aproximadamente 280 millones de dólares), impulsado en gran medida por la contribución estimada de 200 millones de dólares de Moonton (principalmente de MLBB). Los ingresos se situaron en el rango de los 10.000 millones de RMB (alrededor de 1.400 millones de dólares), lo que la convertiría en una fuerte contendiente para el puesto número 4 en China, detrás de Tencent, NetEase y miHoYo. Basándose en los ratios P/E típicos de las empresas de videojuegos (15-30x), esto podría implicar una valoración de entre 30.000 y 50.000 millones de RMB (4.200-7.000 millones de dólares), potencialmente más alta considerando las perspectivas de crecimiento futuro y las sinergias con el ecosistema de ByteDance.

Sin embargo, tan rápido como se propagaron los rumores, un portavoz oficial de ByteDance Games los desmintió, declarando de manera escueta: “No hay planes de OPV en este momento” (目前暂无上市计划).

Entonces, ¿cuál es la verdadera historia? Probablemente sea complicada. Una OPV podría proporcionar capital dedicado para la división de videojuegos, desbloquear valor y ofrecer liquidez a los empleados con opciones sobre acciones. Pero quedan desafíos: ¿Se convertirían las opciones de grupo de ByteDance? ¿Valoraría el mercado la entidad justamente dadas las recientes turbulencias y el clima económico actual? ¿Qué tan independiente sería realmente de la empresa matriz? Por ahora, la postura oficial es que no hay OPV, pero dada la escala y la historia de gigantes tecnológicos que escinden divisiones, es un rumor que probablemente resurja.

Conclusión: Caído, pero lejos de estar fuera

La saga de ByteDance Games es un fascinante estudio de caso sobre ambición, estrategia y las duras realidades de la hipercompetitiva industria de los videojuegos. Irrumpieron en la escena con inmensos recursos y un potencial disruptivo, tropezaron, pasaron por una reestructuración dolorosa pero necesaria y ahora están reconstruyendo de manera silenciosa pero decidida bajo un nuevo liderazgo con una estrategia aparentemente más enfocada, global y a largo plazo.

No teSouthwest Airlines: No te equivoques: a pesar de los contratiempos, ByteDance sigue siendo un jugador formidable con bolsillos profundos, un acceso sin parangón a usuarios a través de TikTok/Douyin, tecnología de IA de vanguardia y una renovada cartera de proyectos ambiciosos que abarcan móviles, PC, consolas, UGC y grandes IPs globales.

¿Puede el gigante de TikTok convertirse realmente en un gigante de los videojuegos? El jurado aún no ha decidido. Necesitan demostrar que pueden ofrecer consistentemente juegos de alta calidad y atractivos que resuenen a nivel global y mantengan un éxito a largo plazo. La competencia es más feroz que nunca. Pero, según la trayectoria actual —el talento que han atraído, las IPs que han asegurado, los diversos proyectos en desarrollo desde Shanghái hasta Shenzhen— ByteDance claramente está jugando a largo plazo ahora.

Para cualquiera que siga el panorama global de tecnología y entretenimiento, la historia de ByteDance Games está lejos de terminar. Los próximos años serán cruciales para determinar si esta división de videojuegos reconstruida puede finalmente cumplir con su inmenso potencial. Mantén un ojo en esos lanzamientos de proyectos; como siempre, la prueba estará en jugarlos.


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