В конце 2019 года Государственное управление прессы, публикации, радио, кино и телевидения Китая выпустило уведомление о предотвращении чрезмерного увлечения несовершеннолетних онлайн-играми (далее именуемое “уведомление”). Начиная с 2020 года, китайские компании, занимающиеся онлайн-играми, получили ультиматум от уведомления: “в течение двух месяцев с даты вступления в силу настоящего уведомления онлайн-игровые компании должны потребовать от всех пользователей пройти регистрацию с использованием реального имени и прекратить предоставлять игровые услуги пользователям, которые этого не сделали”.
Это означает, что защита несовершеннолетних в китайских онлайн-играх наконец-то встала на правильный путь. Защита несовершеннолетних в видеоиграх больше не ограничивается самодисциплиной отрасли и надзором со стороны общественного мнения. Помимо сообщений родителей и призывов средств массовой информации, китайское правительство всегда может предоставить относительно сбалансированный ответ.
По сути, многие пункты уведомления уже знакомы китайским игрокам, большая часть из которых была введена крупнейшими китайскими компаниями по разработке видеоигр, такими как Tencent. Тем не менее, после публикации уведомления, конкретные положения, такие как аутентификация личности с использованием реального имени, ограничения на ежедневное время игры для несовершеннолетних и установление максимального предела пополнения баланса для несовершеннолетних, больше не ограничиваются обсуждением или рекомендациями, а становятся правилами, прописанными в законах и нормативных актах:
Регулирование подобно существующим настройкам в отрасли, что свидетельствует о том, что китайское правительство учло множество мнений и приняло решения, которые в целом приемлемы для предприятий. Но, что более важно, обязательные письменные правила, с одной стороны, предотвращают постоянные попытки самих предприятий в области защиты несовершеннолетних, а с другой стороны, предоставляют справедливое усмотрение и больше не направлены на конкретное регулирование крупных игровых компаний, а на то, чтобы позволить крупным и малым компаниям развиваться бок о бок в рамках единой и относительно стабильной системы.
В отношении игрового контента, который больше всего волнует игроков и разработчиков, “уведомление” на самом деле не затрагивает слишком много, а лишь касается относительно общих мнений, таких как “возрастные подсказки”. Уведомление требует от “соответствующих отраслевых организаций” изучить соответствующие возрастные подсказки и, возможно, продолжить следить за ними в соответствии с результатами исследования. В некотором смысле это тоже хорошо, так как дает предприятиям и отрасли достаточно времени на подготовку, чтобы избежать грубого однородного подхода и “дилетантского руководства”.
Что касается установки подсказок о подходящем возрасте и направления усилий родителей, школ и других социальных сил со всех слоев общества на участие в работе по защите несовершеннолетних в онлайн-играх, “уведомление” четко указывает путь вперед, и общепризнано, что это также новейшее направление для предприятий в области исследования методов защиты несовершеннолетних в будущем.
В Китае более десяти лет назад геймеры и игровая индустрия пережили относительно мрачный период: семейное образование играло ограниченную роль в управлении несовершеннолетними, и родители могли только сообщать в государственные органы, когда их дети были зависимы от игр; правительство оказывало давление на предприятия в основном путем направления общественного мнения, и СМИ часто публиковали преувеличенные сведения о вреде игр, что привело к непониманию игр в китайском обществе, но конкретные нормы игр отсутствовали в течение длительного времени. С другой стороны, предприятия долгое время отказывались внедрять средства защиты несовершеннолетних и более десяти лет создавали простые и непрактичные продукты защиты, лишь формально относясь к обществу.
Даже если есть несколько правил, они обычно бесполезны или даже вредны. Еще в начале 21-го века зависимость подростков от интернет-кафе стала заметной проблемой для многих родителей в Китае. В то время правила, касающиеся несовершеннолетних и интернет-кафе, а также реакция несовершеннолетних после введения этих правил иллюстрируют противоречие между китайским надзором и подростками. В то время все было похоже на то, что происходит сегодня: СМИ преувеличивали вред интернет-кафе, родители были очень напуганы и злы, власти быстро запретили несовершеннолетним посещать интернет-кафе, а владельцы интернет-кафе быстро откликнулись на призыв правительства.
И результат оказался неутешительным: число детей, беспечно заходящих в интернет-кафе, действительно резко сократилось, но дети по-прежнему часто использовали поддельные удостоверения личности, кроме того, дети, просто ходившие к своим одноклассникам в гости, чтобы посидеть в интернете, по-прежнему были головной болью для их родителей. Различные факты показывают: люди всегда могут найти новые способы противостоять политике, а простое предотвращение игры в игры подростками не может решить проблему. Это верно не только в Китае, но и в других местах.
Правительство и игровые компании также знают о хитрости детей и их решимости играть в игры. Их не остановят правила на бумаге, и даже некоторые дети готовы потратить значительную часть своей энергии на противодействие правилам. Но родители так не считают, и даже если они видят этот факт, они больше склонны обвинять игру в том, что она слишком соблазнительна, а правила правительства – в том, что они слишком слабые. Проще говоря, родители практически во всем мире не хотят верить, что иногда в их воспитании есть серьезные проблемы.
В результате борьба продолжается по сей день, а эффект по-прежнему неутешителен.
Во время эпидемии Covid-19 продажи мобильных устройств, таких как планшеты, взлетели вверх, а посещаемость онлайн-курсов резко возросла, заменив школьное образование. Сообщения показывают, что во время эпидемии нередки случаи возникновения конфликтов между родителями и детьми из-за того, что дети слишком долго играют в игры. В этих сообщениях указывается на то, что причина конфликтов между родителями и детьми заключается в несовершенстве защиты игр для несовершеннолетних.
Несмотря на то, что Уведомление и крупные игровые компании ввели строгие ограничения на продолжительность игры и расходы несовершеннолетних, подростки могут успешно обойти эти ограничения, войдя в систему под учетной записью родителей, говорится в комментарии. Комментаторы считают, что для устранения таких лазеек необходимо принудительно использовать распознавание лиц при входе в игру.
Однако правда может быть не такой радужной, как кажется. Когда несовершеннолетние входят в игру под учетной записью родителей, следует отметить, что существует как минимум три проблемы: лазейки в ограничениях входа в систему, сами несовершеннолетние преодолевают эти лазейки, а также недостаточный надзор родителей за своими детьми.
[sociallocker id=5614]
Если считать, что все лазейки можно закрыть путем постепенного усиления и модернизации ограничений входа в систему, это будет нелогично: даже если для входа в игру необходимо пройти распознавание лица, несовершеннолетние все равно могут пройти распознавание лица с помощью этого человека, если они найдут удостоверение личности другого взрослого. В этом случае отсутствие опеки родителей будет еще более бесполезным – в конце концов, при таком механизме входа в систему несовершеннолетние ничего не будут просить у родителей, что затруднит включение их в сферу родительской защиты.
Вернемся к исходной точке, где игра ограничивает вход несовершеннолетних. Аутентификация с использованием реального имени требует сотрудничества с органами внутренних дел, поэтому изначально антизависимая система большинства игровых компаний даже не могла заставить пользователей использовать свои реальные имена. В этом случае антизависимость обычно сталкивалась с проблемой “получения удостоверения личности”.
Возьмем, к примеру, запуск платформы “Родительский контроль” Tencent в феврале 2017 года. Эта система, целью которой было помочь родителям управлять временем игры и расходами своих детей, имела светлые перспективы, но первоначальный эффект был ограниченным.
Для управления несовершеннолетними нужно найти несовершеннолетних, но в то время игровая учетная запись была очень дешевым онлайн-активом, и как только несовершеннолетние оказывались под угрозой, они оказывались ограничены. Пока им хочется играть в больше игр, они регистрируются как взрослые. Платформа “Родительский контроль” надеется, что родители будут активно ее использовать и помогать своим детям управлять временем игры. Однако практика показала, что родители, которые действительно могут освоить информационные технологии и использовать инструменты для управления временем игры своих детей, на самом деле редко сталкиваются с проблемой зависимости своих детей от игр. С другой стороны, те родители, которым больше всего нужно, чтобы их дети избавились от зависимости, наименее осведомлены об информационных технологиях и наименее склонны использовать инструменты борьбы с зависимостью.
Сеть – это не реальное общество, поэтому без гарантий со стороны органов внутренних дел у игровой компании нет возможности определить, является ли пользователь совершеннолетним. На первом этапе борьбы с зависимостью от игр у игровых компаний была осведомленность о необходимости блокировать несовершеннолетних пользователей, но они потерпели неудачу.
Обязательная регистрация с использованием реального имени необходима. Игровые компании должны выдавать “пропуска” всему игровому населению и заставлять их учетные записи регистрироваться с использованием реального имени, чтобы “нелицензированные молодые люди” больше не имели никакого пространства. Это второй этап профилактики игровой зависимости. В сентябре 2018 года, начиная с “Arena of Valor”, самой популярной мобильной игры в Китае, “Усиленная проверка личности с использованием данных органов внутренних дел” начала проверять реальные имена всех пользователей, позволяя взрослым “играть с лицензией”. Несовершеннолетние подвергаются строгим ограничениям на игру.
С тех пор у всего онлайн-игрового населения появились файлы. С выходом “уведомления” ограничения на игру несовершеннолетних больше не вызывают споров, похоже, что профилактика зависимости сыграла свою роль.
Однако по-прежнему есть самые решительные дети, которые крадут информацию взрослых, чтобы играть в игры. Такая ситуация встречается довольно часто в реальности. В качестве меры предосторожности они уже зарегистрировали свои учетные записи с использованием удостоверения личности взрослого, что позволяет им успешно пройти проверку личности с использованием реального имени и получить пропуск, который принадлежит только взрослым.
Конечно, игровые компании не не ведают о существовании такого явления, и не могут закрывать на него глаза, потому что родители по-прежнему негодуют. На самом деле, в начале второго этапа крупные отечественные игровые компании начали прилагать большие усилия для анализа поведения учетных записей. Например, Tencent просто наняла тысячи сотрудников службы поддержки клиентов игр, чтобы проверить, соответствуют ли владелец учетной записи и пользователь тем “лицензированным учетным записям”, чье поведение напоминает поведение несовершеннолетних. После того, как крупные компании постепенно подготовились к технологиям, они постепенно отказались от этих глупых методов, и наступил третий этап игры.
В результате, под давлением СМИ, Tencent Games выбрала новую технологию для предотвращения зависимости, расширив область выборки распознавания лиц в ссылках входа в игру и оплаты, чтобы не допустить, чтобы дети играли с использованием информации о личности взрослых. Несомненно, это не то, что вы хотели бы видеть.
Очевидно, что технология распознавания лиц также требует от игровых компаний связи с системой безопасности, что не только создает большую сетевую нагрузку на систему безопасности Китая, но и обходится игровым компаниям в значительные дополнительные затраты. С точки зрения сетевой безопасности, многие опасаются, что игра охватывает слишком много людей, а частое использование информации о лицах может принести больше дестабилизирующих факторов в Китай.
Но китайские родители по-прежнему настаивают на усилении управления. Большинство родителей не бдительны в отношении злоупотребления распознаванием лиц и даже более враждебно относятся к видеоиграм, с которыми они не знакомы. Хотя небольшое количество игроков в Китае имеют такой же опыт игры, как и в развитых странах, большинство китайцев играют в видеоигры менее 10 лет, а это означает, что многие родители имеют сильные предубеждения против игр.
Хуже того, китайское законодательство требует очень низкой родительской ответственности. В Китае многие родители уделяют своим детям меньше внимания, или же они воспитывают своих детей ненаучными методами. В Северной Америке многие их действия привели бы к тому, что их лишили бы родительских прав или даже отправили бы в тюрьму, но в Китае у родителей обычно нет таких проблем. Поэтому защита несовершеннолетних в Китае всегда была ответственностью государства и общества, а родители не вносили в это большой вклад.
Мы считаем, что эту проблему можно будет решить только тогда, когда китайская экономика продолжит развиваться, большинство родителей получат хорошее образование, а китайские законы станут более совершенными. До тех пор, пока этого не произойдет, китайским игровым компаниям придется сталкиваться с самыми строгими в мире правилами регулирования игр и бороться за выживание в Китае.
[/sociallocker]
Кофейная индустрия Китая переживает значительные изменения, а местные бренды, такие как Luckin Coffee и Manner…
Пекин, Китай – То, что на первый взгляд кажется обычным перекусом, неожиданно покорило молодых китайских…
В недавно опубликованном Отчете о развитии розничного туризма в Китае (октябрь 2024 года) Китайский исследовательский…
Доклад «Тренды развития моды в 2024 году» от Chanmofang и Chanmama даёт исчерпывающий обзор китайской…
В 2024 году ландшафт глобального туризма преобразится по мере того, как китайские туристы готовятся возобновить…
31 октября 2024 года Государственное статистическое управление Китая (ГСУ) опубликовало данные своего третьего Национального исследования…