Ну что, давайте устроимся поудобнее с чашкой виртуального кофе (или, может, с чаем Лунцзин, раз уж мы мысленно переносимся в Китай) и поговорим о том, что вряд ли ассоциируется с компанией, стоящей за TikTok, — о серьёзных видеоиграх.
Я пишу эту заметку из своей квартиры в Китае, где цифровой мир меняется с молниеносной скоростью. Как американский экспат, ведущий блог о современном Китае для читателей на родине, я много времени уделяю观察 tech-гигантов. И хотя ByteDance всем известна как материнская компания TikTok, мало кто знает, что она уже давно делает серьёзные, хотя и весьма турбулентные шаги на гигантский мировой рынок видеоигр.
Это уже не просто про простенькие мобильные игрушки. Речь идёт о крупных инвестициях, найме именитых специалистов, амбициях уровня ААА-игр и стратегии, которая менялась чаще, чем погода в Шанхае. Если вы думали, что tech-войны ограничиваются соцсетями и электронной коммерцией, подумайте ещё раз. ByteDance хочет откусить кусок от игрового пирога стоимостью более 200 миллиардов долларов, и её путь можно сравнить с американскими горками. Давайте разберём историю ByteDance Games — взлёт, падение (или это было тактическое отступление?) и неожиданное восстановление, которое происходит прямо сейчас.
Глава 1: Блицкриг — когда ByteDance пыталась скупить весь игровой мир
В масштабах tech-времени это кажется давней историей, но серьёзные игровые амбиции ByteDance начались около 2017–2018 годов. Изначально основатель Чжан Имин даже не был геймером — об этом часто говорят в местных tech-кругах. Он сам называл себя человеком дисциплинированным, избегающим игр и карт. Но даже такой «образец нравственности», как его однажды в шутку назвал коллега, не мог игнорировать огромный масштаб и потенциал игровой индустрии, особенно когда твои приложения, такие как Douyin (китайский TikTok) и международный TikTok, притягивают внимание миллиардов пользователей.
Первоначальная стратегия была классической для ByteDance: двигаться быстро, использовать огромный трафик и не бояться тратить деньги. Они начали с создания каналов дистрибуции и экспериментов с гиперказуальными играми под брендом Ohayoo, выпустив более 150 тайтлов, таких как Мой кунг-фу особенный (我功夫特牛). Некоторые из них даже принесли неплохой доход (одна, говорят, заработала свыше 600 миллионов юаней, примерно 85 миллионов долларов, за год). Но гиперказуальные игры были лишь закуской.
Основное блюдо — это демонстрация того, что в статье на Huxiu метко назвали «钞能力» — «денежной мощью». С 2019 года ByteDance устроила настоящий шопинг, копируя подход Tencent, но порой действуя даже агрессивнее. Они не просто инвестировали — они скупали студии и таланты оптом:
На пике игровое подразделение ByteDance, в основном функционирующее под брендом Nuverse (в Китае известным как 朝夕光年 — Zhaoxi Guangnian), разрослось до огромных размеров. Речь идёт о более чем десяти студиях, нескольких издательских подразделениях и связях с почти 30 игровыми компаниями. У них были студии, специализирующиеся на массовых онлайн-играх (например, Shanghai Wushuang), адаптациях классических IP (101 Studio) и RPG (Beijing Oasis). Посыл был ясен: ByteDance настроена серьёзно и использует свои колоссальные ресурсы — как финансовые, так и беспрецедентный пользовательский трафик через Douyin/TikTok, — чтобы пробиться в топ игрового мира.
Глава 2: «Землетрясение» — когда амбиции столкнулись с реальностью
Однако столь стремительное расширение наткнулось на серьёзные препятствия. Ужесточение китайским правительством контроля над игровыми лицензиями («版号» — bǎnhào) с 2021 года значительно замедлило выход игр на внутренний рынок для всех, включая ByteDance. Но проблемы были глубже.
Несмотря на огромные инвестиции и ажиотаж, ByteDance не смогла стабильно создавать крупные хиты из своих внутренних студий, которые могли бы бросить вызов доминированию Tencent и NetEase в Китае или встать в один ряд с мировыми гигантами. Некоторые игры показывали неплохие результаты — One Piece: Burning Blood (航海王热血航线) на старте вошла в топ-10 самых кассовых игр в Китае, а Crystal Core (晶核) успешно стартовала в июле 2023 года, — но ни одна не стала тем прорывным, долгосрочным феноменом, на который, похоже, рассчитывала ByteDance. Тайтлы вроде The Tale of Food (花亦山心之月) и HeatBlood Basketball (热血街篮), несмотря на значительные вложения, по слухам, не оправдали ожиданий.
Как рассказал журналистам один источник, близкий к ByteDance, стратегия под руководством нового CEO Лян Жубо (сменившего Чжан Имина) начала меняться. Возникло ощущение, что игровое подразделение стало «большим, но не всеобъемлющим» (大而全 — dà ér quán), распыляя ресурсы на слишком много разрозненных проектов. По сравнению с огромными и стабильными доходами от Douyin и быстро растущего бизнеса в электронной коммерции, отдача от инвестиций (ROI) в игры оказалась недостаточной. Подход «действуй быстро и ломай всё» отлично работал для масштабирования соцприложений, но не столь эффективно переводился на долгие, сложные и творчески требовательные циклы разработки ААА-игр.
Это привело к тому, что в индустрии назвали «игровым землетрясением ByteDance» (字节游戏大地震) в ноябре 2023 года. ByteDance объявила о масштабной реструктуризации и сокращении своего игрового подразделения Nuverse/Zhaoxi Guangnian.
Это выглядело как драматическое отступление. Многие наблюдатели задавались вопросом, не отказывается ли ByteDance от своей грандиозной игровой мечты. Но, как это часто бывает, реальность оказалась сложнее. Это был не полный уход, а болезненная, но стратегическая консолидация.
Глава 3: Спаситель на горизонте — Чжан Юньфань и фаза восстановления
Когда пыль, казалось, начала оседать, ByteDance сделала ещё один неожиданный ход. В мае 2024 года они привлекли опытного ветерана индустрии Чжан Юньфаня (张云帆) для руководства обновлённым игровым подразделением.
Чжан Юньфань — уважаемая фигура в индустрии. Ранее он занимал пост президента игрового бизнеса Perfect World и работал инвестором. Его приход сигнализировал о возможной смене философии. В отличие от прежнего подхода, который, по мнению некоторых инсайдеров, слишком полагался на вливание ресурсов и трафика («大力出奇迹» — «сила творит чудеса»), Чжан Юньфань открыто заявил о другом пути.
В интервью и подкастах (например, в «知行小酒馆») он подчёркивал важность «людей» как главного актива в креативных индустриях, таких как игровая. Он говорил о ключевой роли суждений продюсеров, необходимости учитывать возможности команд и рыночные тенденции, а также предостерегал от слепого следования моде. Он призывал избегать «жадности и высокомерия» и сосредотачиваться на создании «добродетельного цикла» через постоянное улучшение и грамотное управление. Он даже упомянул, что избавился от личных инвестиций в игровые компании, чтобы избежать конфликта интересов и полностью посвятить себя роли в ByteDance, заявив: «Нельзя сидеть на двух стульях… чтобы сделать что-то хорошо, нужно отказаться от другого».
Его назначение не было просто символическим. За последний год (с конца 2023 по конец 2024) под его руководством проходило тихое, но решительное восстановление:
ByteDance Games не умерла; она перестраивается, похоже, с более целенаправленным, прагматичным и ориентированным на таланты подходом.
Глава 4: Арсенал — что сейчас варится в игровых студиях ByteDance?
Итак, как выглядит игровой портфель ByteDance после землетрясения и в процессе реконструкции? Судя по отчётам конца 2024 и начала 2025 года, он всё ещё удивительно разнообразен и амбициозен. Давайте пройдёмся по ключевым локациям:
В целом масштаб остаётся впечатляющим. Один отчёт от апреля 2025 года утверждает, что ByteDance Games сейчас курирует более 40 проектов, из которых по меньшей мере 28 ещё не выпущены, охватывая жанры от MOBA и карточных игр до SLG, шутеров, MMO и симуляторов.
Глава 5: Стратегические сдвиги — читаем между строк нового плана игры
Глядя на этот вихрь активности, что можно сказать о новой стратегии ByteDance под руководством Чжан Юньфаня? Вырисовываются несколько тенденций:
Глава 6: Вопрос на миллиард — вернётся ли идея IPO?
С таким уровнем активности и инвестиций неизбежно возникает вопрос: планирует ли ByteDance вывести игровое подразделение на IPO?
Слухи активно разгорелись в апреле 2025 года. СМИ, ссылаясь на несколько независимых источников, сообщали, что ByteDance активно рассматривает объединение Nuverse (Zhaoxi Guangnian) и Moonton в единую структуру для публичного размещения, возможно, в Сингапуре, Гонконге или даже США (хотя геополитическая напряжённость делает США менее вероятным вариантом для некоторых наблюдателей).
Обоснование? Масштаб и потенциальная стоимость. Аналитики оценивают годовую прибыль объединённой структуры примерно в 2 миллиарда юаней (около 280 миллионов долларов), во многом благодаря вкладу Moonton в размере около 200 миллионов долларов (в основном от MLBB). Выручка оценивается на уровне 10 миллиардов юаней (около 1,4 миллиарда долларов), что делает её сильным претендентом на 4-е место в Китае после Tencent, NetEase и miHoYo. С учётом типичных для игровых компаний коэффициентов P/E (15–30x) это может означать оценку от 30 до 50 миллиардов юаней (4,2–7 миллиардов долларов), а возможно, и выше с учётом перспектив роста и синергии с экосистемой ByteDance.
Однако, как только слухи распространились, официальный представитель ByteDance Games их опроверг, коротко заявив: «На данный момент планов на IPO нет» (目前暂无上市计划).
Так какова настоящая ситуация? Скорее всего, она сложная. IPO могло бы предоставить игровому подразделению выделенный капитал, раскрыть стоимость и обеспечить ликвидность для сотрудников с опционами на акции. Но остаются вызовы: будут ли конвертированы опционы группы ByteDance? Оценит ли рынок структуру справедливо с учётом недавней турбулентности и текущего экономического климата? Насколько независимой она будет от материнской компании? Пока официальная позиция — IPO нет, но учитывая масштабы и историю tech-гигантов, выделяющих подразделения, этот слух, вероятно, всплывёт снова.
Заключение: На коленях, но далеко не вне игры
История ByteDance Games — это увлекательное исследование амбиций, стратегии и суровой реальности гиперконкурентной игровой индустрии. Они ворвались на сцену с огромными ресурсами и разрушительным потенциалом, споткнулись, прошли через болезненную, но необходимую реструктуризацию и теперь тихо, но решительно восстанавливаются под новым руководством с, похоже, более сфокусированной, глобальной и долгосрочной стратегией.
Не ошибитесь: несмотря на неудачи, ByteDance остаётся грозным игроком с глубокими карманами, беспрецедентным доступом к пользователям через TikTok/Douyin, передовыми технологиями ИИ и обновлённым портфелем амбициозных проектов, охватывающих мобильные устройства, PC, консоли, UGC и крупные глобальные IP.
Сможет ли гигант TikTok стать игровым гигантом? Пока рано судить. Им нужно доказать, что они могут стабильно выпускать качественные, увлекательные игры, которые найдут отклик по всему миру и обеспечат долгосрочный успех. Конкуренция жестче, чем когда-либо. Но, судя по текущей траектории — привлечённым талантам, полученным IP, разнообразным проектам в разработке от Шанхая до Шэньчжэня, — ByteDance явно играет в долгую игру.
Для всех, кто следит за глобальным ландшафтом технологий и развлечений, история ByteDance Games ещё далека от завершения. Ближайшие несколько лет станут решающими в определении того, сможет ли это перестроенное игровое подразделение наконец реализовать свой огромный потенциал. Следите за выходом их проектов — как всегда, доказательство будет в игре.
Так, устраивайтесь поудобнее, берите чашку кофе (или, может, зелёный чай Лунцзин, если вы, как и…
Ну что ж, берите чашку кофе (или, может, кокосовой воды?), устраивайтесь поудобнее, и давайте поговорим…
Я, американец, живущий в Китае и глубоко погруженный в его сложную современную реальность, понял, что…
Хорошо, давайте погрузимся в сложную и довольно драматичную историю, разворачивающуюся вокруг одного из самых знаковых…
Ну что, берите чашку кофе, и давайте погрузимся в нечто грандиозное, что меняет саму суть…