Первый признак того, что что-то было ужасно не так для А Шэна, 18-летнего предпринимателя, успешно управлявшего собственным интернет-магазином, — это щелчок замка. Тем утром родители заманили его в машину привычной отговоркой: у дальнего родственника в Линьи тяжелая болезнь, и им нужно навестить его. Но «больничная палата», куда они его привели, показалась странной, полной незнакомых лиц. Когда родители выскользнули, дверь плотно захлопнулась за ними, у А Шэна ёкнуло сердце. Стены были обклеены плакатами об интернет-зависимости. Его обманули. Когда он попытался сбежать, его схватили сильные руки. В комнату вошел мужчина в белом халате, которого все называли «Дядя Ян», и кошмар начался.1
В тот самый момент, на другом конце света, миллионы игроков праздновали выход нового персонажа в Genshin Impact — потрясающе красивой фэнтезийной игре. Они исследовали виртуальную страну Ли Юэ, мир, пропитанный китайской эстетикой, от горных пейзажей до оперной музыки. Эта игра, разработанная шанхайской компанией miHoYo, превозносилась китайскими государственными СМИ как триумф культурного экспорта, яркий пример растущей мягкой силы страны.2
Эти две реальности — подросток, подвергающийся принудительной электрошоковой терапии в провинциальной больнице за «преступление» пребывания в сети, и поддерживаемая государством, доминирующая в мире индустрия видеоигр — не противоречат друг другу. Это две стороны одной, уникально китайской медали. Они являются продуктом и побочным продуктом двух десятилетий моральной паники, которая сама по себе была коммерциализирована. Война с видеоиграми в Китае — это не просто социальное явление или вопрос государственной политики; она породила прибыльную, параллельную экономику. Это история «антиигровой» индустрии, экосистемы, которая получает прибыль от родительской тревоги, правовой неопределенности и современной экономики внимания, в то время как государство одновременно провозглашает игры столпом своего цифрового будущего.
Эта паразитическая индустрия питается самим успехом основного игрового мира. Чем больше растет китайский игровой рынок — а он колоссален, с доходом более 3029 миллиардов юаней в 2023 году и 668 миллионами игроков — тем более повсеместным становится гейминг.4 Эта повсеместность, в сочетании с глубоко укоренившимися культурными тревогами по поводу успеваемости и давления, связанного с единственным ребенком в семье, создает обширный, плодородный рынок для напуганных родителей.5 А где страх, там и прибыль. Различные организации, от жестоких «лагерей перевоспитания», подобных тому, что заманил А Шэна в ловушку, до современных инфлюенсеров в социальных сетях, построили бизнес-модели, направленные на продажу «лекарства» от «болезни» игромании.7 Чем успешнее становится китайский игровой сектор, тем крупнее потенциальный рынок для индустрии, построенной на его демонизации.
Моральная паника, которая определила отношения целого поколения с играми, берет свое начало в одной-единственной, взрывной статье. 9 мая 2000 года Guangming Daily, известная государственная газета, опубликовала материал под названием «Компьютерные игры: Цель — «Электронный героин» для детей».9
Для американской аудитории термин «героин» уже достаточно шокирующ. Но в Китае эта фраза и ее последующее развитие в «духовный опиум» (精神鸦片) несут в себе сокрушительный груз исторической травмы.10 «Опиум» (鸦片) — это не просто слово, обозначающее наркотик; это прямая отсылка к Опиумным войнам XIX века и началу того, что в китайской истории называется «Столетием унижений» — периодом иностранных вторжений, колониального порабощения и национальной слабости. Назвать видеоигры «духовным опиумом» было преднамеренным и мощным актом фрейминга. Это представило их не как новую форму развлечения, а как иностранный, цифровой яд, призванный порабощать и ослаблять китайскую молодежь, точно так же, как британский опиум поступил с их предками.
Сама статья была мастер-классом по нагнетанию истерии, основанным на анекдотах, а не на фактах. Она знаменита тем, что цитировала владельца игрового клуба, который без каких-либо доказательств утверждал, что мальчики, посещавшие его заведение, неизбежно станут «разбойниками и ворами», а девочки — проститутками.9 Это была искра, разжегшая огонь. Нарратив был простым, ужасающим и идеально подходящим для общества, борющегося с быстрыми экономическими изменениями и незнакомыми тревогами цифровой эпохи.
Реакция правительства была быстрой и решительной. В июне 2000 года, всего через месяц после публикации статьи, несколько министерств совместно издали указ, который фактически запрещал производство и продажу всех видеоигровых консолей в Китае.9 Была воздвигнута «Великая Стена Консолей». Этот запрет, который продлился 14 лет, имел глубокий и парадоксальный эффект. Он не помешал китайской молодежи играть в игры; он просто изменил
как и во что они играли.
Отрезанное от конечных, часто одиночных игровых опытов, предлагаемых такими консолями, как Sony PlayStation 2 — которая, по иронии судьбы, была выпущена во всем мире в тот же год, — целое поколение геймеров было вынуждено перейти в мир «серого» рынка интернет-кафе, известных как ванба (网吧).9 Эти тускло освещенные комнаты, заставленные рядами компьютеров, быстро стали эпицентром молодежной игровой культуры. И поскольку они работали на почасовой оплате, доминирующими играми были не те, что имели четкое завершение, а массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), многие из которых были импортированы из Южной Кореи. Такие игры, как
Legend of Mir и Mu Online, были задуманы как бесконечные, поощряя игроков тратить сотни, если не тысячи часов на «гринд» (зарабатывание) лучшего снаряжения.11 Запрет на консоли, призванный обуздать зависимость, непреднамеренно создал идеальную почву для игровых механик, которые отдавали приоритет постоянному вовлечению, а не завершению сюжета. Он направил целое поколение к такой модели игр, которая, по самой своей сути, была более подверженной к тому, чтобы быть названной «вызывающей зависимость».
Эта паника возникла не на пустом месте. Она использовала законные, уже существующие тревоги, которые преследуют китайских родителей. Интенсивное давление *гаокао* — национального вступительного экзамена в колледж, который может определить всё будущее ребенка, — означает, что любая деятельность, не связанная напрямую с академической учебой, часто воспринимается с глубоким подозрением. Политика одного ребенка, действовавшая десятилетиями, сконцентрировала все надежды и страхи семьи на одном ребенке, увеличивая ставки их успеха или неудачи.
Кроме того, реальные проблемы со здоровьем связывались со временем, проведенным перед экраном. К 2020 году отчеты показывали, что более половины всех детей и подростков в Китае страдали от миопии (близорукости) — статистика, которая часто и прямо обвинялась в чрезмерном увлечении играми и интернетом.13 Когда официальное издание информационного агентства Синьхуа возродило ярлык «духовный опиум» в статье 2021 года, это произошло на фоне глубоко укоренившегося социального страха. Статья указывала на растущий консенсус о том, что онлайн-игры представляют собой общественный вред, даже несмотря на то, что сама индустрия сообщала о массовом росте: доход от продаж достиг 278,69 миллиарда юаней в 2020 году, что на 20,71% больше, чем в предыдущем году.13 Все было готово для странной и противоречивой национальной драмы.
Таблица 1: Хронология противоречий: Двойственные отношения Китая с играми
Год | Стигматизация и контроль | Легитимизация и продвижение |
2000 | Guangming Daily называет игры «электронным героином».9 Правительство запрещает видеоигровые консоли.9 | |
2003 | Киберспорт признан 99-м официальным видом спорта Главным государственным управлением по спорту.14 | |
2005 | Начинаются первые официальные обсуждения «системы борьбы с игровой зависимостью в сети».12 | |
2006 | Ян Юнсинь открывает свой «Центр лечения интернет-зависимости» в Линьи.15 | |
2008 | Государственная телекомпания CCTV показывает сериал War on Internet Demons, восхваляющий Яна Юнсиня.16 | |
2014 | Правительство официально отменяет 14-летний запрет на консоли. | |
2018 | Киберспорт дебютирует в качестве демонстрационного вида спорта на Азиатских играх в Джакарте.14 | |
2019 | Всемирная организация здравоохранения включает «игровое расстройство» в МКБ-11, предоставляя медицинскую основу для паники.17 | |
2021 | Газета, аффилированная с Синьхуа, называет игры «духовным опиумом», что вызывает массовую распродажу акций индустрии.10 Правительство вводит строгие временные ограничения на игры для несовершеннолетних. | Китайские игры, такие как Genshin Impact, достигают огромного мирового успеха и превозносятся как культурный экспорт.2 |
2023 | Киберспорт становится официальным медальным видом спорта на Азиатских играх в Ханчжоу, китайская национальная команда завоевывает четыре золотые медали.14 | |
2024 | Государственные СМИ празднуют мировой запуск Black Myth: Wukong как веху для китайского культурного влияния.3 |
Если моральная паника была болезнью, то Ян Юнсинь предложил лекарство. И какое-то время его за это провозглашали национальным героем. Он не был каким-то шарлатаном из подворотни. Он был заместителем директора Четвертой народной больницы города Линьи, государственного психиатрического учреждения в провинции Шаньдун. Он был лицензированным психиатром, членом Коммунистической партии и получателем специальной государственной дотации от Госсовета, одной из высших наград Китая для экспертов.7 Эта официальная легитимность была основой его власти.
В 2008 году семисерийный документальный фильм на государственном телеканале CCTV под названием Zhan Wang Mo (《战网魔》, или Война с интернет-демонами) принес ему огромную известность. Сериал изображал его как спасителя, сострадательного «Дядю Яна», спасающего проблемных подростков из лап интернет-зависимости.15 Отчаявшиеся родители со всей страны, вооруженные историями о непослушных, одержимых играми детях, стекались в его клинику, готовые щедро платить за его чудодейственное лечение.21
Сердце его «лечения» проходило в комнате с табличкой «Кабинет Коррекции Поведения», известной его обитателям просто как Комната 13. Здесь Ян практиковал то, что он называл «низкочастотной импульсной терапией». Свидетельства выживших и журналистские расследования рисуют ужасающе иную картину. Это была электросудорожная терапия (ЭСТ), серьезная медицинская процедура, используемая при тяжелых психических расстройствах, но применяемая Янгом без анестезии, на полностью сознательных подростках, в качестве формы аверсивной терапии.1
Процесс был ритуалом мучений. Детей держали на кровати, пока влажные электроды прикладывали к их вискам. Затем следовал электрический разряд. Один выживший описал это как «два очень быстро вибрирующих молотка бьют по вискам» — боль настолько сильная, что невозможно было открыть глаза.16 Пока ребенок корчился, Ян проводил психологический допрос: «Почему ты здесь? Ты все еще смеешь играть в игры? Ты признаешь, что неправ?» Удары продолжались до тех пор, пока ребенок не сдавался, рыдая и присягая на верность авторитету Дяди Яна.16
Эта пытка была лишь центральным элементом всеобъемлющей системы психологического доминирования. Жизнь в центре регулировалась списком из 86 произвольных правил. Нарушение любого из них, от «сидения в кресле Дяди Яна» до «поедания шоколада» или «запирания двери в ванную», могло привести к «поездке» в Комнату 13.21 Более коварными были расплывчатые нарушения, такие как «оспаривание авторитета Дяди Яна» или «наличие серьезных проблем с поведением». Для обеспечения соблюдения этих правил Ян создал тоталитарное микрообщество. Он поощрял детей шпионить друг за другом и доносить, создавая атмосферу всеобъемлющего страха и разрушая любые доверительные связи. Конечной целью было не медицинское исцеление, а полное уничтожение воли ребенка, с последующим его перевоспитанием в послушного, покорного субъекта.21
Самый тревожный вопрос во всей этой саге: почему родители добровольно подвергали своих детей этому? Ответ кроется в том, что на самом деле продавали эти «лагеря перевоспитания». Как объяснил один проницательный бывший подопечный, бизнес этих центров заключался в том, чтобы «помочь родителям вырастить сяоцзы (孝子)», или почтительных, послушных детей. Ярлык «интернет-зависимость» был лишь современным, социально приемлемым оправданием гораздо более старого требования: обеспечения абсолютного родительского авторитета.21
Многие родители чувствовали себя по-настоящему отчаявшимися. Они видели, как их дети становятся замкнутыми, их оценки падают, а их авторитет подрывается. Им не хватало времени, энергии или знаний, чтобы преодолеть разрыв между поколениями и цифровой разрыв.16 Ян Юнсинь, со своими медицинскими полномочиями и поддержкой государственных СМИ, предложил простое, решительное и, казалось бы, научное решение сложного семейного кризиса. Он мастерски уклонялся от критики. Когда журналистка Чай Цзин в ныне известном интервью 2009 года бросила ему вызов по поводу его методов, он обращался с вопросом к критику: «Родители говорят, что не могут наладить контакт со своим ребенком. У вас есть метод получше?»16 Для родителей, которые чувствовали, что исчерпали все другие варианты, эта логика была мощной. Они покупали не медицинские услуги; они передавали воспитание на аутсорсинг.
Ян Юнсинь был самым известным, но далеко не единственным. Он вдохновил на создание по всей стране индустрии аналогичных «школ специальной подготовки» и «лагерей для лечения интернет-зависимости». Эти учреждения процветали в «серой» правовой зоне. По сей день в китайской системе корпоративной регистрации нет официальной категории бизнеса для «лечения интернет-зависимости».22 Это позволяет им работать без строгого надзора, требуемого для медицинских или образовательных учреждений, часто регистрируясь как неясные «консалтинговые» или «тренинговые» центры.
Хотя точные данные о размере рынка невозможно получить, потенциал огромен. В конце 2000-х — начале 2010-х годов различные отчеты, вероятно, завышенные из-за моральной паники, оценивали, что в Китае от 4 до 40 миллионов «интернет-зависимой молодежи».23 Рассмотрим это в контексте более широкого рынка частного образования в Китае. До правительственных репрессий в 2021 году индустрия внешкольного репетиторства K-12 (с детского сада до выпускного класса) была гигантом, с размером рынка, оцененным более чем в 800 миллиардов юаней (примерно 120 миллиардов долларов США) в 2016 году.25 Плата за услуги центра Яна была значительной. Если даже небольшая часть родительских расходов, очевидная на рынке репетиторства, была бы отвлечена крайним страхом в эти нерегулируемые «лагеря перевоспитания», это представляло бы собой многомиллиардную индустрию, построенную на страданиях.
Бизнес-модель Яна была гротескным извращением медико-промышленного комплекса. Он использовал свой санкционированный государством авторитет врача, чтобы патологизировать то, что часто было нормальным поведением подростков. Затем он продавал немедицинский продукт — принудительное послушание — отчаявшейся потребительской базе родителей, используя псевдонаучное обоснование. Тот факт, что он оставался работать в государственной больнице спустя годы после разоблачения его методов и, как сообщается, «вышел на пенсию» только в 2024 году, много говорит об институциональной инерции и глубоком общественном спросе, которые защищали его и позволяли его индустрии процветать.7
Эра громких, физически жестоких «лагерей перевоспитания», подобных центру Яна Юнсиня, в значительной степени сошла на нет благодаря годам внимания СМИ и общественному возмущению. Но индустрия, которая получает прибыль от стигмы (клейма) игр, не умерла. Она эволюционировала. Она перешла в онлайн, став более тонкой, более масштабируемой и, возможно, более всеобъемлющей. Новый продукт — это уже не «лекарство»; это сама тревога, упакованная и продаваемая за клики.
Новыми игроками в экономике стигматизации являются бесчисленные аккаунты «само-медиа» (自媒体), которые наполняют китайское социальное медиа-пространство, от Douyin (китайская версия TikTok) до WeChat. Это фабрики контента, отдельные инфлюенсеры и небольшие медиакомпании, чья бизнес-модель проста: генерировать трафик для продажи рекламы или продуктов. А в переполненной экономике внимания ничто не генерирует трафик так, как страх и возмущение.
Тактика, которую они используют, настолько распространена, что Канцелярия Комиссии ЦК КПК по регулированию киберпространства (CAC), главный интернет-регулятор страны, выпустила публичные уведомления, специально нацеленные на них. Эти официальные документы предоставляют идеальное руководство для современной индустрии стигматизации:8
Это демократизированная, цифровая эволюция первоначальной медиакампании Яна Юнсиня. Вместо одного спонсируемого государством документального фильма теперь существуют миллионы коротких видеороликов, статей и постов, все они усиливают одно и то же основное сообщение: видеоигры — это опасность, и вам следует бояться.
Чтобы понять эту бизнес-модель, достаточно взглянуть на ее успешного предшественника в Китае: продажу образовательной тревоги. В течение многих лет коммерческие репетиторские компании и образовательные инфлюенсеры отточили искусство культивирования родительского страха для стимулирования потребления.5 Китайские исследователи определили точный механизм: трехэтапный процесс «воссоздание сцены → представление риска → руководство к потреблению».28
Во-первых, инфлюенсер показывает узнаваемую, вызывающую тревогу сцену: ребенок борется с домашним заданием по математике. Во-вторых, они представляют риск: они заявляют, что без их собственного метода этот ребенок провалит *гаокао* и отстанет в безжалостной жизненной конкуренции. В-третьих, они предоставляют руководство к потреблению: ссылку для покупки их онлайн-курса, рабочей тетради или индивидуальной коучинговой сессии.
Антиигровой контент в социальных сетях в точности следует этому сценарию. Видео показывает подростка, кричащего на свою мать за то, что она прервала его игру (сцена). Голос за кадром серьезно предупреждает, что это признак зависимости от «духовного опиума», которая приведет к академической неуспеваемости и социальной изоляции (риск). Затем видео заканчивается призывом подписаться на аккаунт для получения дополнительных «советов по воспитанию» или ссылкой на страницу электронной коммерции, продающую что угодно — от книг по воспитанию детей до, по иронии судьбы, рекламных мест для других мобильных приложений.
Это представляет собой фундаментальный сдвиг в индустрии стигматизации. Старая модель, доведенная до совершенства Янгом Юнсинем, была основана на услугах: она продавала дорогостоящее, одноразовое «лекарство» относительно небольшому числу отчаявшихся родителей. Она была централизованной, физической и юридически сомнительной, что делало ее явной целью для журналистских расследований. Новая модель основана на медиа. Она децентрализована, цифровая и действует в мутной этической «серой зоне» онлайн-высказываний. Нет единой Комнаты 13, которую можно было бы разоблачить; есть миллионы серверов, выдающих контент, вызывающий тревогу. Продуктом является уже не «лекарство», а непрерывный, недорогой поток самой тревоги, и монетизация косвенная, через рекламу и электронную коммерцию. Хотя эта новая индустрия менее физически жестока, она, возможно, более эффективна в увековечивании основной стигмы на общественном уровне, гарантируя, что фоновая радиация страха остается высокой и, что самое важное, постоянно прибыльной.
В то время как одна индустрия получает прибыль от демонизации игр, другая, гораздо более крупная индустрия вынуждена справляться с последствиями. Китайские технологические гиганты оказались между огромным коммерческим потенциалом крупнейшего в мире игрового рынка и интенсивным регуляторным давлением, рожденным моральной паникой. Их решением стала масштабная, дорогостоящая сделка с государством.
В ответ на требования правительства такие компании, как Tencent и NetEase, построили самые сложные и ограничительные «анти-аддикционные» системы для несовершеннолетних на планете.29 Это не простой переключатель родительского контроля; это многослойная крепость технологий, форма корпоративной социальной ответственности, которая, по сути, является не подлежащими обсуждению издержками ведения бизнеса.29
Система построена на основе регистрации по реальному имени. Каждый игровой аккаунт в Китае должен быть привязан к национальному идентификационному номеру и настоящему имени гражданина, что проверяется по центральной полицейской базе данных. Это позволяет системе точно знать возраст каждого игрока.29 Для пользователей, идентифицированных как несовершеннолетние (младше 18 лет), автоматически вступают в силу драконовские ограничения. Игровой процесс ограничен всего одним часом, с 20:00 до 21:00, только по пятницам, субботам, воскресеньям и официальным государственным праздникам. В 21:00 их принудительно выкидывают из игры.30 Расходы также строго ограничены. Детям до 12 лет запрещено совершать любые внутриигровые покупки, в то время как для подростков постарше установлены небольшие ежемесячные лимиты.29
Чтобы дети не могли просто использовать ID своих родителей для обхода системы, компании развернули последний, грозный уровень защиты: распознавание лиц. В подозрительное время, например, поздно ночью, или для аккаунтов, помеченных за необычное поведение, игра может вызвать всплывающее окно, требующее немедленного сканирования лица. Если лицо перед камерой не совпадает с лицом взрослого, зарегистрированного по ID, игрок отключается.30 Весь этот аппарат представляет собой масштабные, текущие технические и финансовые инвестиции — «налог на социальную стабильность», который индустрия должна платить, чтобы ей было разрешено работать.
В то же время, когда государство заставляет компании строить этот цифровой паноптикум, оно также с энтузиазмом продвигает игры как ключевую стратегическую отрасль. Экономический аргумент неоспорим. Китайский внутренний игровой рынок является столпом цифровой экономики, генерируя более 325,7 миллиарда юаней (около 48 миллиардов долларов США) дохода в 2024 году и давая работу сотням тысяч людей в высокотехнологичных отраслях.31
Что еще важнее, в последние годы Пекин стал рассматривать игры как мощный инструмент для «культурного экспорта» и проецирования национальной мягкой силы. Государственная политика прямо поощряет и поддерживает игровые компании, «выходящие за рубеж» (游戏出海), как часть национальной стратегии по созданию «Культурно сильной страны» (文化强国).33 Игры, такие как
Genshin Impact, восхваляются в государственных СМИ за их прекрасную интеграцию китайской мифологии, музыки и эстетики, эффективно служа интерактивными культурными посланниками для глобальной аудитории миллионов.2 Долгожданный релиз 2024 года
Black Myth: Wukong, потрясающей экшн-игры, основанной на классическом романе «Путешествие на Запад», рассматривалось как национальное культурное событие, прославляемое за его потенциал поделиться основной китайской историей со всем миром.3
Главный символ этой легитимизации появился в 2023 году на Азиатских играх в Ханчжоу. Впервые киберспорт был включен в качестве официального медального вида спорта. Образ китайских игроков, завернутых в национальный флаг, стоящих на подиуме для получения золотых медалей за игры, такие как League of Legends и Dota 2 — продукты компаний Tencent и Perfect World — транслировался по всей стране.14 Это было окончательное, санкционированное государством опровержение нарратива о «духовном опиуме».
Это раскрывает главную сделку в основе отношений Китая с играми. Подход государства не просто противоречив; это просчитанная стратегия кооптации. Оно терпит огромный внутренний рынок индустрии и продвигает ее международный успех. Взамен индустрия должна интернализировать затраты на социальный контроль, создавая и поддерживая сложные системы борьбы с зависимостью. Более того, она должна согласовывать свою продукцию с националистическими целями, производя игры, которые позитивно представляют китайскую культуру на мировой арене. Индустрия поглощает финансовые и операционные издержки внутренней моральной паники в обмен на благословение государства на глобальное расширение и завоевание.
История видеоигр в Китае — это история нации, борющейся с современностью, контролем и необузданной силой новой культурной тенденции. «Индустрия стигматизации» и законная «игровая индустрия» не являются простыми противоположностями. Они заперты в странном, симбиотическом танце. Нагнетателям страха нужны игры, чтобы было что демонизировать. Игровые компании, в свою очередь, сформировали всю свою корпоративную стратегию и дизайн продукта необходимостью угождать нагнетателям страха и их влиятельным политическим покровителям. Это уникально китайская модель, рожденная из трения между авторитарным контролем и неудержимым капиталистическим динамизмом.
Это не является конфликтом без жертв. Прибыли индустрии стигматизации, будь то доходы операторов жестоких «лагерей перевоспитания» или создателей вирусного кликбейта, строятся на реальных человеческих страданиях. Они извлекаются из травм детей, подобных А Шэну, который был подвергнут мучениям во имя «лечения», и из отчаяния родителей, манипулируемых системой, которая наживается на их глубочайших тревогах.
Остается вопрос, можно ли разорвать этот цикл. Поколение, выросшее с нарративом «электронного героина», теперь уступает место новому поколению родителей и политиков, которые являются цифровыми аборигенами, для которых игры так же нормальны, как телевидение или книги для их предшественников. Откажутся ли они наконец от ярлыка «духовный опиум» как от пережитка ушедшей паники? Или фундаментальные тревоги, питающие индустрию стигматизации — безжалостная академическая конкуренция, глубоко укоренившееся стремление к социальному контролю, извечные страхи родителей за будущее своих детей — просто найдут нового, более удобного козла отпущения? Сама игра может измениться, но прибыльный бизнес на страхе оказался удивительно адаптируемым и устойчивым. Это игра, которая, вероятно, будет продолжаться еще долго.
Представьте себе Segway. Для многих американцев это образ слегка чудаковатого двухколесного приспособления из начала 2000-х…
27 июня 2025 года в социальных сетях Цай Ланя появилось скромное объявление — о человеке,…
В любой выходной день в Пекине или Шанхае в блестящих, просторных торговых центрах, служащих стержнем…
Всё началось, как и многие современные революции, с одного скриншота. В конце лета 2020 года…
Если бы вы оказались на деловом банкете в Китае десятилетие назад, воздух там имел бы…
В высококонкурентном мире китайских потребительских брендов, где состояния сколачиваются и рушатся быстрее, чем тренд успевает…