さて、仮想のコーヒー(または、ここ中国を舞台にしているので龍井茶でもいいかもしれません)を手に取って、ちょっと意外な話題についてお話ししましょう。TikTokの背後にある会社と結びつけることの少ない、ハードコアなビデオゲームの世界です。 私は今、中国の自宅アパートからこの記事を書いています。ここではデジタル業界の動きが目まぐるしく速いです。アメリカ人駐在員として、故郷の人々に向けて現代中国をわかりやすく解説するブログを運営している私は、テック大手たちの動向を日々観察しています。ByteDance(バイトダンス)はTikTokの巨大な親会社として知られていますが、実は世界的なゲーム市場への本格的かつ波乱に満ちた進出を進めていることは、あまり知られていません。 もう単なるカジュアルなモバイルゲームの類ではありません。巨額の投資、有名な人材の獲得、AAA級の野望、そして上海の天気よりも劇的に変化する戦略がここにはあります。テック戦争はSNSやEコマースだけの話だと思っていたなら、考え直してください。ByteDanceは2000億ドルを超えるゲーム市場のシェアを狙っており、その道のりはまさにジェットコースターのよう。ByteDance Gamesの物語——その台頭、挫折(それとも戦略的撤退?)、そして現在進行中の驚くべき再構築を紐解いてみましょう。 第1章:電撃戦——ByteDanceがゲーム業界を買収しようとした時 テック業界の時間感覚では随分前のように感じますが、ByteDanceが本格的にゲーム事業に乗り出したのは2017~2018年頃のこと。創業者である張一鳴(Zhang Yiming)は実はゲーマーではなかった——これは中国のテック業界でよく語られるエピソードです。彼は自らを「規律正しい」と形容し、ゲームやトランプ遊びを避けていたと言います。しかし、同僚が冗談で「道徳の模範」と呼んだほどの彼でさえ、ゲーム業界の膨大な規模と可能性を見過ごすことはできなかったのです。特に、抖音(Douyin、中国版TikTok)や国際版TikTokを通じて何十億ものユーザーの注目を集める力を持っているのですから。 初期の戦略はByteDanceらしいものでした:素早く動く、トラフィックを活用する、そして資金を惜しまない。彼らはまず配信チャンネルを構築し、Ohayooブランドのもとでハイパーカジュアルゲームに手を出しました。『我功夫特牛(My Kung Fu is Special)』など150以上のタイトルをリリースし、中にはかなりの収益を上げたものもあります(1つのタイトルで年間6億人民元、約85億円相当を稼いだとの報告も)。しかし、ハイパーカジュアルは最終目標ではありませんでした。それは前菜にすぎなかったのです。 本番は、虎嗅(Huxiu)の記事が的確に表現した「钞能力(現金力)」を発揮することでした。2019年頃からByteDanceは買い物熱に取りつかれ、テンセントの戦略を模倣しながら、時にはそれ以上の攻撃性を見せました。単なる投資ではなく、スタジオや人材を丸ごと買い取る姿勢です: 人材と技術: 上海墨鹍(Shanghai Mokun)のようなスタジオを買収し、開発チームや技術ノウハウを求めて凱撒文化(Cadtle)などに投資。 IPと既存のヒット作: 2021年に沐瞳科技(Moonton Technology)を約40億ドル(約4400億円)という驚異的な金額で買収。『Mobile Legends: Bang Bang(MLBB)』を生み出したこの会社を巡っては、テンセントを含む競合を大きく上回る入札額だったと噂されています。また、『红警OL(Red Alert OL)』や大ヒット作『放置少女(Idle Girls)』で知られる有爱互娱(Youai Entertainment)も傘下に収めました。 戦略的投資: MMORPGからアニメ風ゲームまで、さまざまなジャンルや市場をターゲットにした多様なスタジオに投資。時にはテンセントが狙っていたターゲットを奪うこともあったとされています。 最盛期には、ByteDanceのゲーム部門は主にNuverse(国内では朝夕光年 - Zhaoxi Guangnianとして知られる)ブランドのもとで急成長を遂げました。10以上のスタジオ、複数のパブリッシング部門、約30のゲーム会社とのつながりを持つまでに発展。巨大オンラインゲームに特化した上海無双、古典IPの改作を担当する101 Studio、RPGを手掛ける北京オアシスなど、専門スタジオを揃えていました。メッセージは明白でした:ByteDanceは本気であり、莫大な資金力と抖音/TikTokを通じた比類なきユーザー・トラフィックを武器に、ゲーム業界のトップ層に力ずくで食い込もうとしていたのです。 第2章:「大地震」——野心と現実の衝突 しかし、この高速な拡大路線は深刻な壁にぶつかります。2021年から始まった中国政府によるゲームライセンス(版号)の規制強化は、ByteDanceを含むすべての企業にとって国内でのリリースを大幅に遅らせる要因となりました。だが問題はそれだけではありませんでした。 巨額の投資と大いに盛り上がった期待にもかかわらず、ByteDanceは中国国内でテンセントやNetEaseの支配に対抗できる、あるいは世界的な大手と肩を並べるような、大規模かつ安定したヒット作を社内スタジオから生み出すのに苦戦しました。いくつかのゲームはまずまずの成績を収め——『航海王热血航线(One Piece: Burning Blood)』は中国の売上ランキングで当初トップ10入りし、『晶核(Crystal Core)』も2023年7月のリリースで好スタートを切りました——が、ByteDanceが期待していたような長期的な大ヒット現象にはどれも至りませんでした。『花亦山心之月(The Tale of Food)』や『熱血街籃(HeatBlood Basketball)』といったタイトルは、相当なリソースを投じられたにもかかわらず、期待を完全に満たすことはできなかったと報じられています。 ByteDanceに近い情報筋が記者に語ったところによると、張一鳴からCEOを引き継いだ梁汝波(Liang Rubo)のもとで戦略が変化し始めたそうです。ゲーム部門が「大而全(大規模だが網羅的すぎる)」状態になり、焦点の定まらないプロジェクトにリソースをバラまきすぎたという感覚があったようです。抖音や急成長中のEコマース事業から得られる莫大な収益と比較すると、ゲーム事業の投資対効果(ROI)はとても見合わないものでした。「速く動いて壊す」アプローチは、ソーシャルアプリのスケールアップには効果的でしたが、AAAゲーム開発のような長く複雑でクリエイティブなサイクルには必ずしも適していなかったのです。 この状況が、業界で多くの人が「ByteDanceゲーム大地震」(字节游戏大地震)と呼んだ、2023年11月のNuverse/朝夕光年の大規模な組織再編と縮小という形で結実しました。 プロジェクト中止: 開発中の多くのプロジェクトがキャンセルされ、革新的または戦略的に重要と見なされる一部(特にUGC:ユーザー生成コンテンツ、AIGC:AI生成コンテンツ関連)を除き、ほぼ全てが打ち切られました。 資産売却: 既にリリース済みでそこそこの成績を収めていたゲームは売却対象となり、運営を引き継ぐ買い手が探されました。代表例として、2024年5月に有爱互娱の『红警OL(Red Alert OL)』の資産が儒意景秀(Ruyi Jingxiu)に売却されました。興味深いことに、儒意はテンセントと関連があり、ByteDanceのライバルが相当な割安価格(最低2億5900万人民元、資産の簿価を下回るとされる)で価値あるピースを手に入れた形となりました。ただし、この売却は『红警OL』に限定され、『放置少女』のような利益を生む他の有爱資産はByteDanceが引き続き管理している可能性が高いようです。 チームの分散: スタジオの規模縮小、統合、解散が行われ、上海の101スタジオはすでにそれ以前に解散していました。 一見すると劇的な撤退に見えました。多くの観察者は、ByteDanceが壮大なゲームの夢を諦めたのかと憶測しました。しかし、ここ中国ではよくあることですが、実際はもっと複雑な事情があったのです。これは完全な撤退ではなく、痛みを伴う戦略的な整理だったのです。 第3章:立て直しの要——張云帆(Zhang Yunfan)の登場と再構築フェーズ ちょうど騒ぎが落ち着き始めた頃、ByteDanceはまたしても驚くべき一手を打ちました。2024年5月、ゲーム業界のベテランである張云帆(Zhang Yunfan)を再編後のゲーム部門のトップに迎え入れたのです。 張云帆は業界で高い評価を受ける人物です。彼は以前、完美世界(Perfect World)のゲーム事業の社長を務め、投資家としても活動していました。彼の就任は、ByteDanceのゲーム部門の理念が変化する可能性を示していました。関係者の中には、これまでのやり方がリソースとトラフィックの注ぎ込みに頼りすぎていた(「大力出奇迹」=力ずくで奇跡を起こす)と考える者もいた中、張云帆は異なるアプローチを公に強調しました。 彼はインタビューやポッドキャスト(例えば「知行小酒館」)で、ゲームのようなクリエイティブ産業において「人」が中心的な資産であると繰り返し述べました。プロデューサーの判断力の重要性、チームの能力や市場トレンドを慎重に考慮する必要性、流行を盲目的に追うことへの警鐘を鳴らしました。「貪欲と傲慢」を避け、継続的な改善と健全な管理を通じて「好循環」を築くことを重視すると語り、ByteDanceでの役割に全力を注ぐために個人的なゲーム会社への投資を売却し、利益相反を避けたと明かしました。「両立はできない…一つのことをしっかりやるには、他のものを諦める必要がある」とも述べています。 彼の就任は単なる象徴的なものではありませんでした。過去1年(2023年末~2024年末)にかけて、彼のリーダーシップのもとで静かだが確実な再構築が進められています: 組織再編: スタジオの統合と焦点の再設定が行われました。たとえば、『航海王热血航线(One Piece: Burning Blood)』、『花亦山心之月(The Tale of Food)』、そして近日公開予定の『初音未来:缤纷舞台(Hatsune Miku: Colorful Stage!)』を担当するチームが統合され、上海に拠点を置く単一のスタジオZero36が誕生しました。 主要人材の採用: 張云帆自身に加え、ByteDanceは他の経験豊富なリーダーを迎え入れました: 陸凌青(Lu Lingqing): 元『王者荣耀(Honor of Kings)』パブリッシングプロデューサーおよびテンセントの天美L2運営責任者、後に遊族網絡(Yoozoo)のCOO。現在は上海のZero36スタジオの責任者であり、『MLBB』の国内版『决胜巅峰』の出版も担当。 陸家賢(Lu Jiaxian): 木七七(MuQiQi)の創設者で、『Adventure & Mining』や『Card Monsters』(『Marvel Snap』の着想元とされる)のゲームで知られる。現在はZero36のプロデューサーとして、スター・ウォーズIPのCCG(コレクティブルカードゲーム)を手掛けていると報じられています。 劉謙(Liu Qian): テンセントの『逆戦(CrossFire)』や『絶地求生 全軍出撃(PUBG: Army Attack)』の元プロデューサー。現在は深圳の新スタジオを率いて、ハイエンドのシューターゲームを開発中。 殷炜晔(Yin Weiye): 仮想世界やアバターのバックグラウンドを持つ経験豊富なアートディレクター兼エグゼクティブ(TiGames、快手、完美世界)。「仮想イノベーション事業」のアートをリードするために加入。 郝景来(Hao Jing): 元SandBox Network広州支社の責任者。UGCプロデューサーとして加入。 プロジェクトパイプラインの再開: 完全な凍結が予想されていたのとは裏腹に、新プロジェクトが「驚くべき」ペースで承認されていると、36Krのレポートが伝えています。 ByteDance Gamesは死んでいなかったのです。より焦点を絞り、実用的で、人材中心のアプローチで再構築されている最中でした。 第4章:武器庫——ByteDanceのゲームスタジオで今何が進行中か? では、「大地震」の後、そしてこの再構築の最中にByteDanceのゲームポートフォリオはどのような姿を見せているのでしょうか。2024年末から2025年初頭のレポートに基づくと、依然として驚くほど幅広く、野心的なラインナップが揃っています。主要な拠点を見てみましょう: 北京(Oasis Studio、Bluesea Studio、有爱の残存チーム?): 『晶核(Crystal Core)』:2023年にリリースされた成功したARPGで、現在も運営継続中。『晶核2』の噂も。 『霧影獵人(Mistfall Hunter)』:これは大きな新プロジェクト——三人称視点のPvEvP「抽出」ゲーム(『Escape from Tarkov』や『Dark and Darker』をイメージ、ただしファンタジー設定)。戦士、弓手、魔術師、暗殺者といったクラス、個別の武器、RPG要素を備え、戦術的な戦闘とリソース管理が強調されています。2024年末にSteamで海外テストが行われ、2025年のリリースを目指しており、PC/コンソール市場への本格進出を表明しています。 その他のプロジェクト:SLG(ストラテジー)、カードRPG、カジュアルタイトル、ピクセルアートゲームの開発が進行中。また、『放置少女(Idle Girls)』シリーズの継続は恐らく有爱ブランド下で行われており、『红警OL』の売却後もByteDance内に有爱が残っているとみられます。『Land of Empires: Immortal』も北京と関連する別のSLGタイトル。 上海(Zero36 Studio、Moonton Shanghai): 『航海王熱血航線(One Piece: Burning Blood)』:依然として主力の収益源であり、大きなアップデートを受け、ランキングでも健闘中。 『花亦山心之月(The Tale of Food)』:Zero36傘下。 『初音未来:缤纷舞台(Hatsune Miku: Colorful Stage!)』:Zero36が出版するこのリズムゲームは、世界的に人気のバーチャルアイドルを基盤にして2025年3月に中国で成功裏にリリース。TapTapとBilibiliのチャートで1位、iOS無料チャートで2位を記録。(当初は2025年3月予定だったが、2025年4月の記事によるとその時期にリリースされた模様)。 スター・ウォーズIP CCG: 大きなプロジェクト。スター・ウォーズの世界を舞台にしたコレクティブルカードゲームで、外部パートナーと共同開発し、陸家賢がプロデュース。世界的な巨大IPを活用。 Moonton Shanghai:ARPGプロジェクトやPCベースのアクションゲームに注力している模様。『Card-Z』や『Card-W』といったカードゲームも開発中とされています。 広州(Nuverse Guangzhou、MoontonのIGNI Studio & Lighthouse Studio): 『境·界 刀鳴(Bleach: Sword Resonance)』:人気アニメ/マンガを基にしたこのプロジェクトは外部スタジオとの開発で紆余曲折があったようですが、残ったチームはByteDanceに吸収され、ゲームは2024年初頭にライセンス(版号)を取得。 『Jungo Jam』(コード名:Block):野心的なUGCサンドボックスプラットフォーム。最初はRobloxのようなゲーム制作プラットフォームとしてグローバルテストが行われたが、2024年末のテストでは「ロールプレイ(RP)」体験に方向転換し、AIツールを使ったRPシナリオの作成をユーザーに促す形に。このプロジェクトは張云帆に直接報告する重要プロジェクトとされています。 「Brawl Stars風」プロジェクト:Supercellのヒットモバイルバトルゲームに着想を得た自社開発ゲーム。 Moonton IGN_I Studio(2024年2月設立):ライトアニメやシミュレーションゲーム(『Animal Crossing』風とされる)を開発中。 Moonton Lighthouse Studio:ライトカジュアルゲームを開発中。 『幽明志(You Ming Zhi)』&『汐塔(Xi Ta)』:以前はNuverse Guangzhou下にあったIPインキュベーションプロジェクト2つが再編後Moonton広州支部に移管。『幽明志』は現在アニメ映画として開発中で、元のプロデューサー兪万舟が引き続き担当。『汐塔』の状況は不明。 その他のプロジェクトとして、『代号Dawn(コード:Dawn)』やDCコミックIPゲームがリストアップされています。 杭州(Jiangnan Studio): 『星球:重启(Project: REBORN)』:SFサバイバルシューターで、長期運営が継続中。 AIGC/UGCフォーカス:求人情報からは、Roblox、Minecraft、War3、Dota2、StarCraft 2、『蛋仔派对(Eggy Party)』などのエディター経験が求められており、この分野に強い焦点が当てられていることが伺えます。 三体IPゲーム: 劉慈欣の国際的に評価の高いSF小説を基にした、潜在的に巨大なプロジェクト。2025年初頭時点では初期デモ段階だが、すでに話題を集めています。 深圳(新スタジオ): UE5 / PC-コンソール / PvE / 3Aシューター: 劉謙が率いるこの新スタジオは、Unreal Engine 5を活用し、PCおよびコンソールを対象としたPvE(プレイヤー対環境)プロジェクトを目指しており、抽出要素(「開放経済取引システム」)を備え、「3A」ラベルを明示的に使用。プレミアム市場で競争する強い意欲を示しています。 Moonton Technology(グローバルパワーハウス、本社はシンガポールか、グローバルスタジオあり): 『Mobile Legends: Bang Bang(MLBB)』:宝石のようなタイトル。東南アジアで引き続き圧倒的な人気を誇り、情報筋によると2024年にはグローバルDAUと収益で過去最高を記録。ByteDance/Moontonは『Magic Chess: Go Go』のようなスピンオフを通じてIPを拡大中。 その他のタイトル:『Watcher of Realms』、『Mobile Legends: Adventure』、『幻世与冒险(Fantasy Saga)』もポートフォリオの一部。 新方向性:Moontonは過去数年と比較して新プロジェクトでより多くのリスクを取っており、オープンワールド、アクションゲーム、さまざまな競争ジャンルを模索。また、『One-Punch Man』のようなグローバルパブリッシング/開発も一部担当している模様。 中止されたプロジェクト: 一部のプロジェクトは変化を生き残れなかった点を補足しておきます。2023年初頭にリリースされたUGC/ソーシャルプラットフォーム『ParaSpace』は2025年1月に終了。北京で噂されていた『Darker and Darker』風プロジェクトの運命は不明で、恐らく『Mistfall Hunter』に変化または置き換えられた可能性があります。 全体を通して、その規模は依然として印象的です。2025年4月のレポートでは、ByteDance Gamesが40以上のプロジェクトを監督し、少なくとも28が未リリースであると主張。MOBA、カードゲーム、SLG、シューター、MMO、シミュレーションにまたがる幅広いジャンルをカバーしています。 第5章:戦略の転換——新しいゲームプランの兆しを読む この目まぐるしい活動を見ると、張云帆のもとでのByteDanceの新しい戦略について何が推測できるでしょうか?いくつかのトレンドが浮かび上がります: 自社開発(自研 - zìyán)への焦点: 『初音未来』のようなサードパーティゲームのパブリッシングや、スター・ウォーズCCGのような共同開発は続けているものの、内部開発能力の構築とコアIPの生成を重視する方向性が強まっているようです。外部パートナーへの依存を減らし、長期的に高いマージンを得る可能性を追求。これは単なるトラフィックを活用した配信チャネルからの脱却です。 グローバルな野心の継続: スター・ウォーズ、DC、ワンピースといったIPの選択や、Moonton(主に中国国外での強み)への継続投資は、変わらぬグローバルフォーカスを強調しています。欧米や日本市場向けに特化した人材を採用(ONE Studioの役割が言及されています)。『Mistfall Hunter』、深圳のシューター、スター・ウォーズCCGなど多くの内部プロジェクトは、初日からグローバルオーディエンスを視野に入れて設計されています。 IPの力技: 独自のヒット作を生み出す難しさを認識し、ByteDanceはプロジェクトのリスクを軽減し、オーディエンスを引きつけるために、スター・ウォーズ、ワンピース、ブリーチ、初音未来、潜在的にはDCや三体といった、世界的認知度の高い既存IPに大きく依存しています。これは業界で一般的な戦術ですが、ByteDanceは複数の有名フランチャイズを同時に活用しています。 新しいフロンティアの探求: モバイルMOBAやRPGに留まらず、PC/コンソール(『Mistfall Hunter』、深圳の3Aプロジェクト)、UGC(『Jungo Jam』)やAIGC(ByteDanceのコアAI強みを活用し複数スタジオで)への深い投資、抽出シューターといったジャンルの探求を通じて、既存の成功を模倣するだけでなく、次なる大ヒットを見つけ出し革新する野心を示しています。 実用性と「 longtermism(長期主義)」: 張云帆の忍耐と傲慢を避けるというレトリックが行動に反映されているようです。古いゲームの最適化(『ワンピース』の大規模リニューアル)、安定収益源の維持(『放置少女』)、スタジオの強みに基づいた新プロジェクトの承認をより慎重に行う姿勢は、以前の「ばらまき投資」戦略からの転換を示しています。内部メモでの「長期主義」の言及もこれを裏付けます。 第6章:10億ドルの疑問——IPOは再びテーブルに上がるのか? このレベルの活動と投資を前に、避けられない疑問が浮かびます:ByteDanceはゲーム部門をIPOを通じて分社化する計画を持っているのか? 噂は2025年4月に激しく浮上しました。複数の独立した情報源を引用したメディア報道では、ByteDanceがNuverse(朝夕光年)とMoontonを一つのエンティティとしてまとめ、シンガポール、香港、または米国(ただし地政学的緊張から米国は可能性が低いと一部観察者は見ています)をターゲットに上場を検討していると積極的に報じられました。 その理由は? 規模と潜在的価値です。アナリストは、統合エンティティの年間利益が約20億人民元(約280億円)に達し、Moontonの推定2億ドル(主に『MLBB』から)の貢献が大きいと見積もっています。収益は100億人民元台(約1400億円)に位置付けられ、テンセント、NetEase、miHoYoに次ぐ中国第4位の有力候補となっています。ゲーム会社の一般的なP/E比率(15〜30倍)に基づくと、評価額は300億〜500億人民元(約4200億〜7000億円)に達する可能性があり、将来の成長見通しやByteDanceエコシステムとの相乗効果を考慮すればさらに高まる可能性があります。 しかし、噂が広まるのと同じくらい早く、ByteDance Gamesの公式スポークスパーソンがこれを否定し、「現時点でIPOの計画はない」(目前暂无上市计划)と簡潔に述べました。 では、真相は? 恐らく複雑でしょう。IPOはゲーム部門に専用の資本を提供し、価値を解き放ち、ストックオプションを持つ従業員に流動性を与える可能性があります。しかし課題も残ります:ByteDanceのグループオプションはどう変換されるのか? 最近の混乱と現在の経済状況を踏まえ、市場はエンティティを公正に評価するのか? 親会社からどの程度独立するのか? 現時点での公式見解は「IPOなし」ですが、テック大手が部門を分社化する歴史を考えると、この噂は再び浮上する可能性が高いでしょう。 結論:倒れたが、決して終わりではない ByteDance Gamesの物語は、野心、戦略、そして過当競争のゲーム業界の厳しい現実を映し出す魅力的なケーススタディです。彼らは莫大なリソースと破壊的な潜在力を持って業界に突進し、つまずき、痛みを伴うが必要な再構築を経て、今は新しいリーダーシップの下で静かだが確実に、より焦点を絞ったグローバルで長期的な戦略を再構築しています。 誤解のないように:挫折はあったものの、ByteDanceは依然として強力なプレイヤーであり、深い資金力、TikTok/抖音を通じて比類なきユーザーアクセス、最先端のAI技術、そしてモバイル、PC、コンソール、UGC、そして主要なグローバルIPにまたがる野心的なプロジェクトパイプラインを新たに持っています。 TikTokの巨人が真のゲームの巨人になれるのか? 結論はまだ出ていません。彼らはグローバルに共感を呼び、長期的な成功を維持できる高品質で魅力的なゲームを一貫して提供できることを証明する必要があります。競争はこれまで以上に