自分のオンラインストアを成功させていた18歳の若き起業家、アー・ション(阿生)にとって、何かが決定的に間違っているという最初の兆候は、鍵がカチリと閉まる音だった。その朝、両親は「臨沂(りんぎ)の遠い親戚が重病なので、お見舞いに行かなければならない」という、聞き慣れた口実で彼を車に乗せた。しかし、彼らが連れて行った「病室」は、見慣れない顔ばかりで、どうにも奇妙な雰囲気がした。両親がそっと部屋を出て、ドアがしっかりと閉まった瞬間、アー・ションはぞっとした。壁にはネット依存症に関するポスターが貼られていたのだ。彼は騙されたことを悟った。逃げようと振り返ると、強い腕に掴まれた。そして、皆が「ヤンおじさん」と呼ぶ白衣の男が部屋に入ってくると、悪夢が始まったのだった。1
そのまさに時、世界の半周離れた場所では、数百万人のプレイヤーが、豪華なグラフィックで描かれたファンタジーゲーム『原神(Genshin Impact)』の新キャラクター登場を祝っていた。彼らは、山岳風景からオペラ音楽に至るまで、中国の美意識が色濃く反映された仮想国家「璃月(りーゆえ)」を探索していた。上海に拠点を置くmiHoYo(ミホヨ)社が開発したこのゲームは、中国の国営メディアによって文化輸出の勝利、すなわち国家の台頭するソフトパワーの輝かしい事例として称賛されていた。2
これら二つの現実――オンラインに没頭した「罪」を理由に地方の病院で強制的に電気ショック療法を受けさせられるティーンエイジャーと、国家が擁護し、世界的に支配力を持つビデオゲーム産業――は、互いに矛盾するものではない。これらは、中国特有の同じコインの裏表なのだ。これらは、それ自体が商業化された20年にもわたるモラルパニックの産物であり、副産物である。中国におけるビデオゲームとの戦いは、単なる社会現象や政府の政策問題に留まらない。それは莫大な利益を生む並行経済を生み出したのだ。これは、「反ゲーム産業」の物語である。このエコシステムは、親の不安、規制の曖昧さ、そして現代の注目経済から利益を得ており、その一方で国家は同時にゲームをデジタル未来の柱として推進しているのである。
この寄生的な産業は、主流ゲーム業界のまさにその成功を餌にしている。中国のゲーム市場が拡大すればするほど――2023年には3兆290億人民元を超える収益と6億6800万人のプレイヤーを抱える巨大市場だが――ゲームはさらに普及する。4 この普及は、学業成績に対する根深い文化的懸念や一人っ子政策によるプレッシャーと相まって、恐れる親たちという広大で肥沃な市場を生み出している。5 そして、そこには恐怖がある限り、利益も存在する。アー・ションを陥れたような残虐な矯正施設から、現代のソーシャルメディアインフルエンサーに至るまで、あらゆる主体がゲームという「病気」の「治療法」を売るためのビジネスモデルを構築してきた。7 中国のゲーム分野が成功すればするほど、その悪魔化の上に築かれた産業の潜在市場は拡大するのである。
一世代のゲームとの関係を決定づけることになったモラルパニックは、ある一つの衝撃的な記事に端を発している。2000年5月9日、有力な国営紙である『光明日報』は、「コンピューターゲーム:子供たちの『電子ヘロイン』を狙う」と題された記事を掲載した。9
アメリカの読者にとって「ヘロイン」という言葉は十分に衝撃的だろう。しかし中国においては、このフレーズ、そして後に「精神的アヘン」(精神鸦片)へと発展したこの言葉は、歴史的トラウマの圧倒的な重みを伴う。10 「アヘン」(鸦片)は単なる麻薬の言葉ではない。それは19世紀のアヘン戦争と、中国史が「屈辱の世紀」と呼ぶ、外国からの侵略、植民地支配、そして国家の衰弱の時代の始まりを直接的に指す言葉なのだ。ビデオゲームを「精神的アヘン」とレッテル貼りすることは、意図的かつ強力な枠付け行為であった。それはゲームを新しいエンターテイメント形式としてではなく、かつて英国のアヘンが彼らの祖先に行ったように、中国の若者を中毒にし、弱体化させるために設計された、外国製のデジタル毒として位置づけたのだ。
記事自体は、事実に基づかず、むしろ逸話によって構成された、ヒステリックな扇動の典型だった。それは、あるゲームセンターの店主が、何の根拠もなく、彼の店によく出入りする少年たちは必然的に「強盗や泥棒」になり、少女たちは売春婦になるだろうと主張した、という有名な引用を含んでいた。9 これが火をつけた火種だった。その言説は単純で恐ろしく、急速な経済変化とデジタル時代の不慣れな不安に直面する社会に完璧に合致していた。
政府の反応は迅速かつ決定的だった。記事のわずか1か月後である2000年6月、複数の省庁が共同で、中国におけるすべてのビデオゲーム機製造および販売を実質的に禁止する通達を発令した。9 「コンソールの万里の長城」が築かれたのだ。この14年間続くことになった禁止措置は、深遠かつ逆説的な影響をもたらした。それは中国の若者がゲームをすることを止めさせたわけではなく、単に
どのように、そして何をプレイするかを変えただけだった。
ソニーのプレイステーション2のようなコンソール機が提供する、しばしば単独プレイで終わりがある体験から切り離されたことで――歴史的な皮肉にも、この年にPS2は世界中で発売されたのだが――、一世代のゲーマーたちは、網吧(ワンバー)として知られるPCゲームカフェのグレーマーケットへと追いやられた。9 薄暗い室内にずらりとコンピューターが並んだこれらの場所は、瞬く間に若者のゲーム文化の中心地となった。そして、時間制の料金システムだったため、主流となったゲームは明確な終わりがあるものではなく、韓国から輸入された大規模多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)が多かった。例えば、
『Legend of Mir』や『Mu Online』といったタイトルは、終わりなく設計されており、プレイヤーはより良い装備を求めて、何百時間、時には何千時間も「グラインド(経験値稼ぎ)」するよう促された。11 依存症を抑制する意図があったコンソール機禁止措置は、意図せずして、物語の完結よりも継続的なエンゲージメントを優先するゲームメカニズムにとって完璧な温床を作り出してしまった。これにより、一世代全体が、そのデザインそのものによって「中毒性がある」とレッテルを貼られやすいゲームモデルへと向かうことになったのだ。
このパニックは、何もないところから生まれたわけではない。それは、中国の親たちを悩ませる正当で、以前から存在していた不安に深く根差している。『高考(ガオカオ)』と呼ばれる全国大学統一入学試験の激しいプレッシャーは、子供の将来すべてを決定づけかねないものであり、学業に直接関係しないあらゆる活動が、深い疑いの目で見られる傾向にある。数十年にわたり実施された一人っ子政策は、家族の希望と恐れをすべて一人の子供に集中させ、その子の成功や失敗の重みを増幅させた。
さらに、実際の健康問題もスクリーンタイムと関連付けられていた。2020年までに、中国の子供と青少年全体のおよそ半数以上が近視に苦しんでいるという報告があり、この統計は過度なゲームやインターネット利用のせいにされることが多かった。13 2021年に新華社通信系の出版物が「精神的アヘン」というレッテルを再び持ち出した時、それはこうした根深く染み付いた社会的恐怖を背景としていた。記事は、オンラインゲームが社会に害を及ぼすという認識が高まっていることを指摘しており、その一方で業界自体は、2020年の売上高が2786億9000万人民元に達し、前年比20.71%増という莫大な成長を報告していた。13 こうして、奇妙で矛盾に満ちた国家的なドラマの舞台は整ったのである。
表1: 矛盾のタイムライン:中国におけるゲームとの二重関係
年 | スティグマ化と規制 | 正当化と推進 |
2000 | 『光明日報』がゲームを「電子ヘロイン」と呼ぶ。9 政府がビデオゲーム機を禁止する。9 | |
2003 | 国家体育総局がeスポーツを第99番目の正式スポーツとして承認。14 | |
2005 | 「ネットワークゲーム反依存症システム」の初の公式議論が始まる。12 | |
2006 | 楊永信が臨沂に「インターネット依存症治療センター」を開設。15 | |
2008 | 国営放送CCTVが楊永信を称賛する『戦網魔』を放映。16 | |
2014 | 政府が14年間のゲーム機禁止令を正式に解除。 | |
2018 | ジャカルタアジア競技大会でeスポーツがデモンストレーション競技として初登場。14 | |
2019 | 世界保健機関(WHO)がICD-11に「ゲーム障害」を包含し、パニックに医学的枠組みを与える。17 | |
2021 | 新華社系新聞がゲームを「精神的アヘン」とレッテル貼りし、業界株の大規模な売りを誘発。10 政府が未成年のゲーム時間に厳しい制限を課す。 | 『原神』のような中国製ゲームが世界中で大成功を収め、文化輸出として称賛される。2 |
2023 | 杭州アジア競技大会でeスポーツが正式なメダル種目となり、中国代表チームが金メダル4個を獲得。14 | |
2024 | 国営メディアが『黒神話 悟空』の世界同時発売を中国文化の影響力にとっての画期的な出来事として祝う。3 |
モラルパニックが病気であるならば、楊永信(ヤン・ヨンシン)はその治療法を提供した。そして一時期、彼はその功績によって国民的英雄として称賛された。彼は裏通りのやぶ医者ではなかった。山東省にある国営の精神科医療施設、臨沂市第四人民医院の副院長を務めていたのだ。彼は精神科医の免許を持ち、共産党員であり、中国の専門家に対する最高の栄誉の一つである国務院特別手当の受給者でもあった。7 この公的な正当性が、彼の権力の基盤だった。
2008年、国営放送CCTVで放映された7部構成のドキュメンタリーシリーズ『戦網魔』(「インターネットの悪魔との戦い」の意)が、彼を一躍有名にした。このシリーズは彼を救世主、ネット依存症に苦しむ問題を抱えたティーンエイジャーを救い出す慈悲深い「ヤンおじさん」として描いた。15 反抗的でゲームに夢中な子供たちの話に窮した全国の親たちは、彼の奇跡的な治療法に多額の金を払う覚悟で、彼のクリニックに殺到した。21
彼の「治療」の中心は、「行動矯正治療室」と名付けられた部屋で行われた。入所者たちはこの部屋を単に「13号室」と呼んでいた。ここで楊は、彼が「低周波パルス療法」と呼ぶものを行った。しかし、生存者の証言や調査報告は、恐ろしく異なる実態を描き出している。それは電気けいれん療法(ECT)だったのだ。これは重度の精神疾患に用いられる深刻な医療処置であるが、楊は麻酔なしで、完全に意識のあるティーンエイジャーに対して、嫌悪療法の一種としてこれを施していたのである。1
その過程は拷問の儀式だった。子供たちはベッドに押さえつけられ、濡れた電極がこめかみに当てられた。そして電気が流された。ある生存者はそれを「二つの非常に速く振動するハンマーがこめかみを打つようだった」と表現しており、その痛みは目を大きく開くことすら不可能にするほど激しいものだったという。16 子供がけいれんする中、楊は心理的な尋問を行った。「なぜここに来た? まだゲームをしようというのか? 自分が間違っていると認めるか?」子供が泣き崩れ、「ヤンおじさん」の権威に忠誠を誓うまで、電気ショックは続けられた。16
この拷問は、心理的な支配を行う包括的なシステムの単なる中心部分に過ぎなかった。センターでの生活は、86項目もの恣意的な規則リストによって管理されていた。「ヤンおじさんの椅子に座る」から「チョコレートを食べる」、「バスルームのドアを施錠する」に至るまで、いずれかの規則に違反すれば13号室送りの対象となった。21 さらに陰湿だったのは、「ヤンおじさんの権威に逆らう」や「深刻な態度に問題がある」といった曖昧な違反行為だった。これらの規則を施行するため、楊は全体主義的なミクロ社会を作り上げた。彼は子供たちにお互いを監視し、密告することを奨励し、広範な恐怖の雰囲気を作り出し、あらゆる信頼関係を破壊した。最終的な目標は医学的な治癒ではなく、子供の意思を完全に破壊し、従順で服従的な人間に再教育することだった。21
この一連の出来事の中で最も気がかりな問いは、「なぜ親たちは自ら進んで我が子をこんな目に遭わせたのか」ということだろう。その答えは、これらの矯正施設が本当に何を売っていたのかにある。ある賢明な元入所者が説明したように、これらの施設のビジネスは「親が『孝子(xiàozi)』、すなわち親孝行で従順な子供を育てるのを助けること」だったのだ。「ネット依存症」というレッテルは、はるか昔からあった要求、つまり親の絶対的な権威の行使を、現代において社会的に受け入れられる形で正当化したものに過ぎなかった。21
多くの親たちは、心底追い詰められていた。子供たちが引きこもり、成績が落ち、親としての権威が失われていくのを見ていたのだ。彼らには、世代間の、そしてデジタルデバイド間の溝を埋める時間もエネルギーも知識もなかった。16 楊永信は、医学的資格と国営メディアの支持を背景に、複雑な家族の危機に対して、単純で決定的、かつ一見科学的な解決策を提供した。彼は批判をかわす名人だった。2009年の有名なインタビューでジャーナリストの柴静(チャイ・ジン)から自身の方法について問い詰められた際、彼は批判者にこう問い返した。「親は子供とつながれないと言っている。あなたにはもっと良い方法があるのかね?」16 あらゆる選択肢を使い果たしたと感じていた親たちにとって、この論理は非常に説得力があった。彼らが買っていたのは医療ではなく、しつけのアウトソーシングだったのだ。
楊永信は最も有名だったが、彼だけが唯一の存在ではなかった。彼は全国に同様の「特殊訓練学校」や「インターネット依存症矯正施設」の産業を生み出したのだ。これらの施設は、法的なグレーゾーンで繁栄した。今日に至るまで、中国の企業登録システムに「インターネット依存症治療」という正式な事業分類は存在しない。22 このため、彼らは医療施設や教育機関に義務付けられている厳格な監督なしに運営することができ、しばしば漠然とした「コンサルティング」や「トレーニング」センターとして登録している。
正確な市場規模の数字を得ることは不可能だが、その潜在力は計り知れない。2000年代後半から2010年代初頭にかけて、モラルパニックによって誇張された可能性はあるものの、中国には400万人から4000万人の「ネット依存症の若者」がいると様々な報告で推定された。23 これを、中国のより広範な私教育市場の文脈で考えてみよう。2021年の政府による取り締まり以前、小中高生向けのアフタースクール個別指導産業は巨大なもので、2016年には市場規模が8000億人民元(約1200億ドル)以上と推定されていた。25 楊のセンターの費用は相当な額だった。もし個別指導市場に見られる親たちの支出能力のごく一部が、極度の恐怖によってこれらの無規制の矯正施設に流れたとしても、それは不幸の上に築かれた数十億人民元規模の産業を意味することになる。
楊のビジネスモデルは、医療産業複合体のグロテスクな倒錯だった。彼は、しばしば正常な思春期の行動であるものを病理化するために、医師としての国家公認の権威を悪用したのだ。そして、疑似科学的な正当化を用いて、非医療的な製品――強制された服従――を、追い詰められた親たちという消費者層に売りつけた。彼の方法が明るみに出た後も長年にわたり公立病院に勤務し続け、2024年になってようやく「引退」したと報じられた事実は、彼を保護し、その産業を繁栄させた制度的惰性と根深い社会的需要を雄弁に物語っている。7
楊永信のような、高名な物理的に残虐な矯正施設の時代は、長年のメディアによる監視と世間の怒りのおかげで、ほぼ終焉を迎えた。しかし、ゲームのスティグマ化から利益を得る産業は死ななかった。それは進化を遂げたのだ。オンラインへと移行し、より巧妙に、よりスケーラブルに、そしておそらくより広範に浸透するようになった。新たな商品はもはや「治療」ではなく、不安そのものをパッケージ化し、クリックのために売るものとなった。
スティグマ経済における新たな担い手は、TikTokの中国版であるDouyin(抖音)からWeChat(微信)に至るまで、中国のソーシャルメディアの情景を埋め尽くす無数の「自媒体」(個人メディア)アカウントである。これらは、コンテンツファーム、個人インフルエンサー、小規模メディア企業であり、そのビジネスモデルは単純だ。広告や商品を売るためにトラフィックを生み出すこと。そして、飽和した注目経済において、恐怖と怒りほどトラフィックを生み出すものはない。
彼らが用いる手口はあまりにも一般的であるため、中国のインターネット規制を統括する国家インターネット情報弁公室(CAC)は、彼らを具体的に標的とした公式通知を発行している。これらの公文書は、現代のスティグマ産業にとって完璧な手引書となっている。8
これは、楊永信が元々行っていたメディアキャンペーンの民主化され、デジタル化した進化形である。かつての国営ドキュメンタリー一本の代わりに、今では数百万もの短い動画、記事、投稿が存在し、すべてが「ビデオゲームは危険であり、恐れるべきである」という同じ核心的なメッセージを強化している。
このビジネスモデルを理解するには、中国におけるその成功した前身、すなわち教育不安の販売を見ればよい。長年にわたり、商業的な個別指導会社や教育インフルエンサーは、親の不安を煽り、消費を促す術を完成させてきた。5 中国の研究者たちは、その正確なメカニズムを「場面再現 → リスク提示 → 消費誘導」という三段階のプロセスとして特定している。28
まず、インフルエンサーは共感を呼び、不安を誘発する場面を見せる。例えば、子供が数学の宿題に苦戦している様子だ。次に、彼らはリスクを提示する。彼ら独自のメソッドがなければ、この子供は『高考(ガオカオ)』に失敗し、人生の厳しい競争から取り残されるだろうと断言するのだ。第三に、彼らは消費誘導を提供する。オンラインコース、ワークブック、あるいは一対一の個別指導セッションを購入するためのリンクだ。
ソーシャルメディア上の反ゲームコンテンツも、この台本に寸分違わず従っている。ある動画では、ティーンエイジャーがゲームを邪魔されて母親に怒鳴りつける様子が映し出される(場面)。ナレーションは、これが「精神的アヘン」中毒の兆候であり、学業不振や社会からの孤立につながると厳かに警告する(リスク)。そして動画は、「子育てのヒント」を得るためのアカウントフォローへの呼びかけや、子育て本から、最終的には皮肉にも他のモバイルアプリの広告掲載まで、あらゆるものを販売するEコマースページへのリンクで終わる。
これは、スティグマ産業における根本的な変化を意味する。楊永信によって完成された旧モデルは、サービスベースだった。比較的小数の追い詰められた親たちに、高価で一度きりの「治療」を売っていたのだ。それは中央集権的で、物理的な場所を持ち、法的にも曖昧であり、調査ジャーナリストにとって明確な標的となった。新しいモデルはメディアベースだ。それは分散型でデジタルであり、オンライン言論の曖昧な倫理的グレーゾーンで活動する。暴露すべき「13号室」は一つではない。何百万ものサーバーが不安を誘発するコンテンツを大量に送り出しているのだ。商品はもはや「治療」ではなく、不安そのものの継続的で低コストな流れであり、収益化は広告やEコマースを通じた間接的なものだ。肉体的な残虐性は低いものの、この新しい産業は、社会レベルで中核となるスティグマを永続させる上で、より効果的であると言える。これにより、恐怖のバックグラウンドノイズは常に高く維持され、最も重要なことに、継続的に利益を生み出し続けているのである。
国家が企業にこのデジタルパノプティコンの構築を強制している一方で、同時にゲームを主要な戦略産業として熱心に推進している。中国の巨大テック企業は、世界最大のゲーム市場が持つ計り知れない商業的可能性と、モラルパニックから生まれた厳しい規制圧力との板挟みに遭ってきたのだ。彼らの解決策は、国家との壮大な、費用のかかる駆け引きだった。
政府の指示に応じ、テンセント(騰訊)やネットイース(網易)のような企業は、未成年者向けの最も高度で制限的な「反依存症」システムを地球上で構築してきた。29 これは単純なペアレンタルコントロールの切り替え機能ではない。それは多層的な技術の砦であり、現実にはビジネスを行う上で交渉の余地のないコストである、一種の企業の社会的責任なのだ。29
このシステムは実名登録を基盤としている。中国のすべてのゲームアカウントは、市民の国民ID番号と実名に紐付けられており、これらは中央の警察データベースと照合される。これにより、システムはすべてのプレイヤーの正確な年齢を把握できるのだ。29 未成年者(18歳未満)と識別されたユーザーには、自動的に極めて厳しい制限が適用される。ゲームプレイは、金曜日、土曜日、日曜日、および祝日のみ、午後8時から9時までのわずか1時間に制限される。午後9時ちょうどには、強制的にゲームから退出させられる。30 課金も厳しく制限されている。12歳未満の子供はゲーム内でのいかなる購入も禁止され、それより上のティーンエイジャーには少額の月額制限が設けられている。29
子供たちが親のIDを使ってシステムを回避するのを防ぐため、企業は最後の強力な防御層として顔認証を導入している。深夜など不審な時間帯や、異常な行動が検出されたアカウントに対しては、ゲームが即座の顔スキャンを要求するポップアップを表示することがある。カメラの前の顔がIDに登録された大人と一致しない場合、プレイヤーはゲームから強制的に追い出される。30 この一連の仕組みは、莫大かつ継続的な技術的・財政的投資――業界が運営を許可されるために支払わなければならない「社会安定化税」――を意味している。
国家が企業にこのデジタルパノプティコンの構築を強制している一方で、同時にゲームを主要な戦略産業として熱心に推進している。その経済的論拠は否定できない。中国の国内ゲーム市場はデジタル経済の柱であり、2024年には3257億人民元(約480億ドル)以上の収益を生み出し、数十万人のハイテク雇用を創出している。31
さらに重要なことに、近年、中国政府はゲームを「文化輸出」と国家のソフトパワー発揮のための強力な手段と見なすようになった。政府の政策は、「文化強国」を建設するための国家戦略の一環として、ゲーム企業が「海外進出」(游戏出海)することを明確に奨励し、支援している。33 例えば、
『原神』などは、中国の神話、音楽、美学が見事に統合されているとして国営メディアで称賛されており、数百万人の世界中の視聴者にとって、効果的なインタラクティブな文化大使としての役割を果たしている。2 また、2024年に待望のリリースとなった
古典小説『西遊記』をベースにした驚異的なアクションゲーム『黒神話 悟空』は、中国の核心的な物語を世界と共有する可能性を秘めているとして、国家的な文化イベントとして扱われ、称賛された。3
この正当化の究極の象徴は、2023年の杭州アジア競技大会で示された。初めてeスポーツが公式メダル種目として採用されたのだ。中国の選手たちが、国旗を身にまとい、『リーグ・オブ・レジェンド』や『Dota 2』といったゲーム――テンセントやパーフェクト・ワールドといった企業が開発した製品――をプレイして金メダルを受け取る姿は、全国に放送された。14 それは、「精神的アヘン」という言説に対する、国家公認の究極的な反証だった。
これが、中国のゲームとの関係における壮大な駆け引きを明らかにしている。国家のアプローチは単に矛盾しているだけではない。それは計算され尽くした抱き込み戦略なのだ。国家は業界の巨大な国内市場を容認し、その国際的な成功を推進している。その見返りとして、業界は精巧な反依存症システムを構築・維持することで、社会的統制のコストを内包しなければならない。さらに、自社製品を国家主義的な目標に合致させ、中国文化を世界舞台で肯定的に表現するゲームを制作する必要がある。業界は国内のモラルパニックによる財政的・運営的コストを吸収する代わりに、世界的な拡大と制覇のための国家の承認を得ているのである。
中国におけるビデオゲームの物語は、近代化、統制、そして新たな文化的勢力であるゲームの手に負えない力と格闘する国家の物語である。「スティグマ産業」と正当な「ゲーム産業」は、単純な対義語ではない。それらは奇妙で共生的なダンスの中に囚われている。恐怖を煽る者たちは、悪魔化するための対象としてゲームが存在することを必要としている。一方、ゲーム企業は、恐怖を煽る者たちやその強力な政治的後援者をなだめる必要から、企業戦略全体と製品デザインを形成されてきた。これは、権威主義的統制と暴走する資本主義的ダイナミズムとの摩擦から生まれた、中国独自のモデルである。
これは、被害者のいない衝突ではない。スティグマ産業の利益は、残虐な矯正施設の運営者であろうと、バズを狙ったクリックベイトの作成者であろうと、実際の人間的苦痛の上に築かれている。「治療」の名のもとに苦しめられたアー・ションのような子供たちのトラウマから、そして最も深い不安につけ込まれたシステムによって操作された親たちの絶望から、その利益は搾取されているのだ。
残された問いは、この悪循環を断ち切ることができるのか、ということだ。「電子ヘロイン」という言説と共に育った世代は、今やデジタルネイティブである新たな世代の親や政策立案者に道を譲りつつある。彼らにとってゲームは、その前の世代にとってのテレビや本と同じくらい普通のものだ。彼らはついに「精神的アヘン」というレッテルを過去のパニックの遺物として拒否するのだろうか?それとも、スティグマ産業を煽る根本的な不安――絶え間ない学業競争、社会統制への根深い願望、そして子供の将来に対する親たちの時代を超えた恐怖――は、単に新たな、より都合の良いスケープゴートを見つけるだけなのだろうか?ゲームそのものは変わるかもしれないが、恐怖によって利益を得るビジネスは、驚くほど適応力があり、回復力があることを証明してきた。このゲームは、今後も長く続くことになりそうだ。