आह शेंग, एक 18 वर्षीय उद्यमी जो अपना ऑनलाइन स्टोर सफलतापूर्वक चला रहा था, उसके लिए पहली बार जब कुछ बेहद गलत होने का संकेत मिला, तो वह था ताले के ‘क्लिक’ की आवाज। उस सुबह उसके माता-पिता उसे एक जानी-पहचानी कहानी सुनाकर कार में बहला-फुसलाकर ले गए थे—लिनयी में कोई दूर का रिश्तेदार गंभीर रूप से बीमार था, और उन्हें उनका हाल जानने जाना था। लेकिन जिस “अस्पताल के कमरे” में वे उसे ले गए, वह अजीब सा लगा, अपरिचित चेहरों से भरा हुआ। जैसे ही उसके माता-पिता चुपचाप खिसक गए और दरवाजा उनके पीछे कसकर बंद हो गया, आह शेंग का दिल बैठ गया। दीवारें इंटरनेट की लत के बारे में पोस्टरों से पटी हुई थीं। उसे धोखा दिया गया था। जब वह भागने के लिए मुड़ा, तो मजबूत हाथों ने उसे पकड़ लिया। एक सफेद कोट में आदमी, जिसे सब “अंकल यांग” कहते थे, कमरे में दाखिल हुआ, और उसका बुरा सपना शुरू हो गया।1
ठीक उसी पल, दुनिया के दूसरे छोर पर, लाखों खिलाड़ी जेनशिन इम्पैक्ट (Genshin Impact) में एक नए किरदार के रिलीज़ होने का जश्न मना रहे थे, जो एक शानदार ग्राफिक्स वाला फैंटेसी गेम है। वे वर्चुअल राष्ट्र लियायू (Liyue) की खोज कर रहे थे, एक ऐसी दुनिया जो चीनी कला और संस्कृति से भरपूर थी, अपने पहाड़ी दृश्यों से लेकर ओपेरा संगीत तक। शंघाई स्थित कंपनी miHoYo द्वारा विकसित इस गेम को चीनी सरकारी मीडिया द्वारा सांस्कृतिक निर्यात की जीत और राष्ट्र की उभरती हुई सॉफ्ट पावर का एक शानदार उदाहरण बताया जा रहा था।2
ये दो वास्तविकताएं—एक किशोर को ऑनलाइन रहने के “अपराध” के लिए प्रांतीय अस्पताल में जबरन इलेक्ट्रोशॉक दिया जाना, और एक राज्य-समर्थित, विश्व स्तर पर प्रभावशाली वीडियो गेम उद्योग—आपस में विरोधाभासी नहीं हैं। वे एक ही सिक्के के दो पहलू हैं, जो चीन में विशेष रूप से देखने को मिलते हैं। वे दो दशक लंबे एक नैतिक आतंक का उत्पाद और उपोत्पाद हैं, जो खुद एक व्यवसाय बन गया है। चीन में वीडियो गेम के खिलाफ युद्ध सिर्फ एक सामाजिक घटना या सरकारी नीति का मामला नहीं है; इसने एक लाभदायक, समानांतर अर्थव्यवस्था को जन्म दिया है। यह “गेम-विरोधी” उद्योग की कहानी है, एक ऐसा पारिस्थितिकी तंत्र जो माता-पिता की चिंता, नियामक अस्पष्टता और आधुनिक ध्यान अर्थव्यवस्था से लाभ कमाता है, जबकि राज्य साथ ही गेमिंग को अपने डिजिटल भविष्य के एक स्तंभ के रूप में बढ़ावा देता है।
यह परजीवी उद्योग मुख्यधारा के गेमिंग जगत की सफलता पर ही पनपता है। चीन का गेम बाजार जितना अधिक बढ़ता है—और यह विशाल है, जिसका राजस्व 2023 में 3029 अरब आरएमबी (RMB) से अधिक और 668 मिलियन खिलाड़ी हैं—गेमिंग उतनी ही सर्वव्यापी होती जाती है।4 यह सर्वव्यापकता, शैक्षणिक प्रदर्शन और एकल-बच्चे के दबाव के बारे में गहरी जड़ें जमा चुकी सांस्कृतिक चिंताओं के साथ मिलकर, भयभीत माता-पिता का एक विशाल, उपजाऊ बाजार बनाती है।5 और जहाँ डर होता है, वहाँ लाभ भी होता है। क्रूर बूट कैंप जैसे कि जिसने आह शेंग को फंसाया था, से लेकर आधुनिक सोशल मीडिया प्रभावितों तक की संस्थाओं ने गेमिंग की “बीमारी” के लिए एक “इलाज” बेचने के लिए व्यावसायिक मॉडल बनाए हैं।7 चीन का गेमिंग क्षेत्र जितना अधिक सफल होता है, उसके राक्षसीकरण पर बने उद्योग के लिए संभावित बाजार उतना ही बड़ा होता जाता है।
नैतिक घबराहट, जिसने एक पीढ़ी के गेमिंग के साथ संबंध को परिभाषित किया, का पता एक सनसनीखेज लेख से लगाया जा सकता है। 9 मई, 2000 को, एक प्रमुख राज्य-संचालित समाचार पत्र गुआंगमिंग डेली (Guangming Daily) ने “कंप्यूटर गेम: बच्चों के ‘इलेक्ट्रॉनिक हेरोइन’ को लक्षित करना” शीर्षक से एक लेख प्रकाशित किया।9
अमेरिकी दर्शकों के लिए, “हेरोइन” शब्द ही चौंकाने वाला है। लेकिन चीन में, यह वाक्यांश, और बाद में इसका “आध्यात्मिक अफीम” (精神鸦片) में विकसित होना, ऐतिहासिक आघात का भारी बोझ वहन करता है।10 “अफीम” (鸦片) सिर्फ एक दवा के लिए एक शब्द नहीं है; यह 19वीं शताब्दी के अफीम युद्धों और चीनी इतिहास जिसे “अपमान का युग” कहता है, उस अवधि की सीधी-सीधी बात है, जिसमें विदेशी आक्रमण, औपनिवेशिक अधीनता और राष्ट्रीय कमजोरी शामिल थी। वीडियो गेम को “आध्यात्मिक अफीम” का लेबल देना, उन्हें एक नए मनोरंजन के रूप में नहीं, बल्कि एक विदेशी, डिजिटल जहर के रूप में प्रस्तुत करने का एक जानबूझकर और शक्तिशाली कार्य था, जिसे चीन के युवाओं को उसी तरह नशेड़ी बनाने और कमजोर करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जैसे ब्रिटिश अफीम ने उनके पूर्वजों के साथ किया था।
यह लेख खुद ही उन्माद का एक उत्कृष्ट उदाहरण था, जो तथ्यों के बजाय किस्से-कहानियों पर आधारित था। इसने एक गेम रूम मालिक का प्रसिद्ध रूप से उद्धरण दिया, जिसने बिना किसी सबूत के दावा किया कि जो लड़के उसके प्रतिष्ठान में अक्सर आते थे, वे अनिवार्य रूप से “लुटेरे और चोर” बन जाएंगे, जबकि लड़कियां वेश्या बन जाएंगी।9 यही वह चिंगारी थी जिसने आग भड़काई। यह कथा सरल, भयानक और तेजी से बदलते आर्थिक माहौल और डिजिटल युग की अपरिचित चिंताओं से जूझ रहे समाज के लिए पूरी तरह से तैयार की गई थी।
सरकार की प्रतिक्रिया त्वरित और निर्णायक थी। जून 2000 में, लेख के सिर्फ एक महीने बाद, कई मंत्रालयों ने संयुक्त रूप से एक अधिसूचना जारी की जिसने चीन में सभी वीडियो गेम कंसोल के निर्माण और बिक्री पर प्रभावी रूप से प्रतिबंध लगा दिया।9 कंसोल की महान दीवार खड़ी कर दी गई थी। इस प्रतिबंध का, जो 14 साल तक चला, एक गहरा और विरोधाभासी प्रभाव पड़ा। इसने चीनी युवाओं को गेम खेलने से नहीं रोका; इसने बस बदल दिया कि
वे कैसे और क्या खेलते थे।
सोनी प्लेस्टेशन 2 जैसे कंसोल द्वारा प्रदान किए जाने वाले सीमित, अक्सर सिंगल-प्लेयर अनुभवों से कट ऑफ—जो एक ऐतिहासिक विडंबना में, उसी वर्ष विश्व स्तर पर जारी किया गया था—गेमर्स की एक पीढ़ी पीसी गेमिंग कैफे की ग्रे-मार्केट दुनिया में धकेल दी गई, जिन्हें वांगबा (网吧) के नाम से जाना जाता है।9 मंद रोशनी वाले ये कमरे, कंप्यूटरों की पंक्तियों से भरे हुए, जल्द ही युवा गेमिंग संस्कृति का केंद्र बन गए। और चूंकि वे प्रति घंटा शुल्क के आधार पर संचालित होते थे, इसलिए मुख्य गेम वे नहीं थे जिनका कोई स्पष्ट अंत हो, बल्कि बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स (MMORPGs) थे, जिनमें से कई दक्षिण कोरिया से आयात किए गए थे। लेजेन्ड ऑफ मीर (Legend of Mir) और मू ऑनलाइन (Mu Online) जैसे शीर्षक अंतहीन होने के लिए डिज़ाइन किए गए थे, जो खिलाड़ियों को बेहतर उपकरण के लिए सैकड़ों, यदि हजारों, घंटे “पैसे लगाने” या “समय लगाने” के लिए प्रोत्साहित करते थे।11 कंसोल प्रतिबंध, जिसका उद्देश्य लत को रोकना था, ने अनजाने में गेम मेकैनिक्स के लिए एक आदर्श प्रजनन स्थल बना दिया था जिसने कहानी पूरी होने के बजाय निरंतर जुड़ाव को प्राथमिकता दी। इसने एक पूरी पीढ़ी को गेमिंग के एक ऐसे मॉडल की ओर मोड़ दिया जो अपने डिजाइन से ही “नशेड़ी” के रूप में लेबल किए जाने के प्रति अधिक संवेदनशील था।
यह घबराहट शून्य में पैदा नहीं हुई। इसने उन वैध, पहले से मौजूद चिंताओं का फायदा उठाया जो चीनी माता-पिता को सताती हैं। गाओकाओ (gaokao), राष्ट्रीय कॉलेज प्रवेश परीक्षा का तीव्र दबाव, जो एक बच्चे के पूरे भविष्य का निर्धारण कर सकता है, का अर्थ है कि शैक्षणिक अध्ययन से सीधे संबंधित न होने वाली किसी भी गतिविधि को अक्सर गहरी शंका के साथ देखा जाता है। एक-बच्चे की नीति, जो दशकों से प्रभावी थी, ने परिवार की सारी उम्मीदें और डर एक ही बच्चे पर केंद्रित कर दिया, जिससे उनकी सफलता या विफलता के दांव बढ़ गए।
इसके अलावा, वास्तविक स्वास्थ्य संबंधी चिंताएं स्क्रीन टाइम से जोड़ी जा रही थीं। 2020 तक, रिपोर्टों से पता चला कि चीन में आधे से अधिक बच्चे और किशोर मायोपिया (निकट दृष्टिदोष) से पीड़ित थे, एक ऐसा आंकड़ा जिसे अक्सर और सीधे तौर पर अत्यधिक गेमिंग और इंटरनेट के उपयोग के लिए जिम्मेदार ठहराया गया।13 जब एक आधिकारिक शिन्हुआ न्यूज एजेंसी (Xinhua News Agency) प्रकाशन ने 2021 के एक लेख में “आध्यात्मिक अफीम” लेबल को फिर से जीवित किया, तो यह गहरी जड़ें जमा चुके सामाजिक भय की इस पृष्ठभूमि के खिलाफ था। लेख ने बढ़ते आम सहमति की ओर इशारा किया कि ऑनलाइन गेम एक सामाजिक नुकसान थे, भले ही उद्योग खुद भारी वृद्धि की रिपोर्ट कर रहा था, जिसमें 2020 में बिक्री राजस्व 278.69 अरब आरएमबी तक पहुंच गया था, जो पिछले वर्ष से 20.71% की वृद्धि थी।13 एक अजीब और विरोधाभासी राष्ट्रीय नाटक के लिए मंच तैयार था।
तालिका 1: विरोधाभास की समयरेखा: गेमिंग के साथ चीन का दोहरा संबंध
वर्ष | कलंक और नियंत्रण | वैधीकरण और प्रोत्साहन |
2000 | गुआंगमिंग डेली (Guangming Daily) खेलों को “इलेक्ट्रॉनिक हेरोइन” कहता है।9 सरकार वीडियो गेम कंसोल पर प्रतिबंध लगाती है।9 | |
2003 | ई-स्पोर्ट्स को राज्य खेल सामान्य प्रशासन द्वारा 99वें आधिकारिक खेल के रूप में मान्यता दी गई।14 | |
2005 | “नेटवर्क गेम नशा-विरोधी प्रणाली” पर पहली आधिकारिक चर्चा शुरू होती है।12 | |
2006 | यांग योंगक्सिन लिनयी में अपना “इंटरनेट एडिक्शन ट्रीटमेंट सेंटर” खोलता है।15 | |
2008 | राज्य प्रसारक सीसीटीवी (CCTV) वॉर ऑन इंटरनेट डीमन्स (War on Internet Demons) का प्रसारण करता है, जिसमें यांग योंगक्सिन की प्रशंसा की जाती है।16 | |
2014 | सरकार आधिकारिक तौर पर 14 साल पुराना कंसोल प्रतिबंध हटाती है। | |
2018 | जकार्ता एशियाई खेलों में ई-स्पोर्ट्स एक प्रदर्शन खेल के रूप में शुरू होता है।14 | |
2019 | विश्व स्वास्थ्य संगठन (WHO) ICD-11 में “गेमिंग डिसऑर्डर” को शामिल करता है, जिससे घबराहट के लिए एक चिकित्सा ढांचा मिलता है।17 | |
2021 | शिन्हुआ से संबद्ध अखबार खेलों को “आध्यात्मिक अफीम” का लेबल देता है, जिससे उद्योग के शेयरों में भारी गिरावट आती है।10 सरकार नाबालिगों के गेम खेलने पर सख्त समय सीमा लगाती है। | जेनशिन इम्पैक्ट (Genshin Impact) जैसे चीनी खेल बड़े पैमाने पर वैश्विक सफलता हासिल करते हैं और सांस्कृतिक निर्यात के रूप में सराहे जाते हैं।2 |
2023 | हांगझोऊ एशियाई खेलों में ई-स्पोर्ट्स एक आधिकारिक पदक इवेंट बन जाता है, जिसमें चीनी राष्ट्रीय टीम चार स्वर्ण पदक जीतती है।14 | |
2024 | राज्य मीडिया ब्लैक मिथ: वुकोंग (Black Myth: Wukong) के वैश्विक लॉन्च को चीनी सांस्कृतिक प्रभाव के लिए एक मील का पत्थर बताता है।3 |
यदि नैतिक घबराहट बीमारी थी, तो यांग योंगक्सिन ने इसका इलाज पेश किया। और एक समय के लिए, उसे इसके लिए एक राष्ट्रीय नायक के रूप में सराहा गया। वह कोई गली-नुक्कड़ का नीम-हकीम नहीं था। वह लिनी शहर के चौथे पीपुल्स अस्पताल (Linyi City Fourth People’s Hospital) का उप निदेशक था, जो शेडोंग प्रांत में एक राज्य-संचालित मानसिक स्वास्थ्य सुविधा थी। वह एक लाइसेंस प्राप्त मनोचिकित्सक था, कम्युनिस्ट पार्टी का सदस्य था, और राज्य परिषद से एक विशेष सरकारी भत्ते का प्राप्तकर्ता था, जो विशेषज्ञों के लिए चीन के सर्वोच्च सम्मानों में से एक है।7 यह आधिकारिक वैधता उसकी शक्ति की नींव थी।
2008 में, राज्य प्रसारक सीसीटीवी (CCTV) पर सात-भाग की एक वृत्तचित्र श्रृंखला, जिसका शीर्षक झान वांग मो (《战网魔》, या वॉर ऑन इंटरनेट डीमन्स – War on Internet Demons) था, ने उसे प्रसिद्धि की ऊंचाइयों पर पहुंचा दिया। श्रृंखला में उसे एक उद्धारकर्ता, एक दयालु “अंकल यांग” के रूप में चित्रित किया गया, जो परेशान किशोरों को इंटरनेट की लत के चंगुल से बचा रहा था।15 पूरे देश से हताश माता-पिता, विद्रोही, गेम-ग्रस्त बच्चों की कहानियों के साथ, उसके क्लिनिक पर उमड़ पड़े, उसके चमत्कारी इलाज के लिए भारी कीमत चुकाने को तैयार थे।21
उसके “इलाज” का मुख्य केंद्र “बिहेवियरल करेक्शन थेरेपी ऑफिस” (Behavioral Correction Therapy Office) नामक एक कमरे में होता था, जिसे उसके कैदी बस “कमरा 13” कहते थे। यहाँ, यांग वह करता था जिसे वह “कम-आवृत्ति पल्स थेरेपी” कहता था। जीवित बचे लोगों की गवाहियां और खोजी रिपोर्टें एक भयावह रूप से अलग तस्वीर पेश करती हैं। यह इलेक्ट्रोकंवल्सिव थेरेपी (ECT) थी, जो गंभीर मनोरोग विकारों के लिए उपयोग की जाने वाली एक गंभीर चिकित्सा प्रक्रिया है, लेकिन यांग द्वारा बिना एनेस्थीसिया के, पूरी तरह होश में किशोरों पर, विकर्षण चिकित्सा के एक रूप में प्रशासित की जाती थी।1
यह प्रक्रिया यातना का एक अनुष्ठान थी। बच्चों को बिस्तर पर रोक कर रखा जाता था क्योंकि उनके कनपटी पर गीले इलेक्ट्रोड लगाए जाते थे। फिर बिजली आती थी। एक जीवित बचे व्यक्ति ने इसे “आपकी कनपटी पर दो बहुत तेजी से कंपन करने वाले हथौड़े लग रहे हों” के रूप में वर्णित किया, इतना तीव्र दर्द कि आंखें खोलना असंभव था।16 जैसे ही बच्चा ऐंठन में होता, यांग एक मनोवैज्ञानिक पूछताछ करता: “तुम यहाँ क्यों आए? क्या तुम अभी भी गेम खेलने की हिम्मत करते हो? क्या तुम स्वीकार करते हो कि तुमने गलती की है?” झटके तब तक जारी रहते जब तक बच्चा टूट न जाए, सिसकते हुए अंकल यांग के अधिकार के प्रति निष्ठा की प्रतिज्ञा न कर ले।16
यह यातना मनोवैज्ञानिक प्रभुत्व की एक व्यापक प्रणाली का सिर्फ केंद्रीय बिंदु थी। केंद्र में जीवन 86 मनमाने नियमों की एक सूची द्वारा शासित था। उनमें से किसी का भी उल्लंघन करना, “अंकल यांग की कुर्सी पर बैठना” से लेकर “चॉकलेट खाना” से लेकर “बाथरूम का दरवाजा बंद करना” तक, कमरा 13 की यात्रा का कारण बन सकता था।21 अधिक कुटिल अस्पष्ट उल्लंघन थे जैसे “अंकल यांग के अधिकार को चुनौती देना” या “एक गंभीर रवैया समस्या होना”। इन नियमों को लागू करने के लिए, यांग ने एक सत्तावादी सूक्ष्म-समाज बनाया। उसने बच्चों को एक-दूसरे पर जासूसी करने और रिपोर्ट करने के लिए प्रोत्साहित किया, जिससे सर्वव्यापी भय का माहौल पैदा हुआ और विश्वास के किसी भी बंधन को नष्ट कर दिया गया। अंतिम लक्ष्य चिकित्सा उपचार नहीं था, बल्कि एक बच्चे की इच्छा का पूर्ण विनाश था, जिसके बाद उन्हें एक आज्ञाकारी, विनम्र विषय में पुन: शिक्षा देना था।21
इस पूरी गाथा में सबसे परेशान करने वाला सवाल यह है: माता-पिता स्वेच्छा से अपने बच्चों को इसके अधीन क्यों करेंगे? इसका जवाब इस बात में निहित है कि बूट कैंप वास्तव में क्या बेच रहे थे। जैसा कि एक चतुर पूर्व कैदी ने समझाया, इन केंद्रों का व्यवसाय “माता-पिता को xiàozi (孝子), या आज्ञाकारी, आज्ञाकारी बच्चे पैदा करने में मदद करना” था। “इंटरनेट की लत” का लेबल केवल एक बहुत पुरानी मांग के लिए आधुनिक, सामाजिक रूप से स्वीकार्य औचित्य था: पूर्ण माता-पिता के अधिकार का प्रवर्तन।21
कई माता-पिता वास्तव में हताश महसूस करते थे। उन्होंने देखा कि उनके बच्चे अलग-थलग पड़ रहे थे, उनके नंबर गिर रहे थे, और उनका अधिकार कम हो रहा था। उनके पास पीढ़ीगत और डिजिटल अंतर को पाटने के लिए समय, ऊर्जा या ज्ञान की कमी थी।16 यांग योंगक्सिन ने, अपनी चिकित्सा साख और राज्य-मीडिया समर्थन के साथ, एक जटिल पारिवारिक संकट का एक सरल, निर्णायक और कथित रूप से वैज्ञानिक समाधान पेश किया। वह आलोचना को टालने में माहिर था। जब पत्रकार चाय जिंग (Chai Jing) ने 2009 के एक अब प्रसिद्ध साक्षात्कार में अपनी विधियों के बारे में उसे चुनौती दी, तो वह सवाल को आलोचक पर वापस मोड़ देता: “माता-पिता कहते हैं कि वे अपने बच्चे से जुड़ नहीं पा रहे हैं। क्या आपके पास कोई बेहतर तरीका है?”।16 जिन माता-पिता को लगता था कि उन्होंने अन्य सभी विकल्प आजमा लिए हैं, उनके लिए यह तर्क शक्तिशाली था। वे स्वास्थ्य सेवा नहीं खरीद रहे थे; वे अनुशासन को आउटसोर्स कर रहे थे।
यांग योंगक्सिन सबसे प्रसिद्ध था, लेकिन वह अकेला नहीं था। उसने इसी तरह के “विशेष प्रशिक्षण स्कूलों” और “इंटरनेट एडिक्शन बूट कैंप” के एक राष्ट्रव्यापी उद्योग को प्रेरित किया। ये संस्थाएं एक कानूनी ग्रे ज़ोन में पनपती थीं। आज तक, चीन की कॉर्पोरेट पंजीकरण प्रणाली में “इंटरनेट एडिक्शन ट्रीटमेंट” के लिए कोई आधिकारिक व्यवसाय श्रेणी नहीं है।22 यह उन्हें चिकित्सा सुविधाओं या शैक्षणिक संस्थानों के लिए आवश्यक कड़े निरीक्षण के बिना संचालित करने की अनुमति देता है, अक्सर उन्हें अस्पष्ट “परामर्श” या “प्रशिक्षण” केंद्र के रूप में पंजीकृत किया जाता है।
जबकि सटीक बाजार आकार के आंकड़े मिलना असंभव है, संभावित क्षमता बहुत बड़ी है। 2000 के दशक के अंत और 2010 की शुरुआत में, विभिन्न रिपोर्टों ने, जो नैतिक घबराहट से शायद बढ़ा-चढ़ाकर पेश की गई थीं, अनुमान लगाया कि चीन में 4 मिलियन से 40 मिलियन “इंटरनेट के आदी युवा” थे।23 चीन के व्यापक निजी शिक्षा बाजार के संदर्भ में इस पर विचार करें। 2021 में सरकारी कार्रवाई से पहले, K-12 आफ्टर-स्कूल ट्यूशन उद्योग एक विशालकाय था, जिसका बाजार आकार 2016 में 800 अरब आरएमबी (लगभग 120 अरब डॉलर) से अधिक अनुमानित था।25 यांग के केंद्र की फीस पर्याप्त थी। यदि ट्यूशन बाजार में माता-पिता की खर्च करने की शक्ति का एक छोटा सा हिस्सा भी अत्यधिक भय से इन अनियमित बूट कैंपों में चला जाता, तो यह दुख पर बना कई अरब युआन का उद्योग बन जाता।
यांग का व्यावसायिक मॉडल एक चिकित्सा-औद्योगिक परिसर का विकृत रूप था। उसने एक डॉक्टर के रूप में अपने राज्य-अनुमोदित अधिकार का लाभ उठाया ताकि अक्सर सामान्य किशोरावस्था के व्यवहार को रोगग्रस्त किया जा सके। फिर उसने एक गैर-चिकित्सा उत्पाद—जबरन आज्ञाकारिता—को माता-पिता के एक हताश उपभोक्ता आधार को बेचा, एक छद्म-वैज्ञानिक औचित्य का उपयोग करके। यह तथ्य कि उसके तरीकों का खुलासा होने के कई साल बाद भी वह एक सार्वजनिक अस्पताल में कार्यरत रहा, और 2024 में ही उसके “सेवानिवृत्त” होने की सूचना मिली, संस्थागत जड़ता और गहरी सामाजिक मांग के बारे में बहुत कुछ कहता है जिसने उसे और उसके उद्योग को फलने-फूलने दिया।7
यांग योंगक्सिन जैसे उच्च-प्रोफ़ाइल, शारीरिक रूप से क्रूर बूट कैंपों का युग मीडिया जांच और सार्वजनिक आक्रोश के वर्षों के कारण काफी हद तक खत्म हो गया है। लेकिन गेमिंग के कलंक से लाभ कमाने वाला उद्योग मरा नहीं। वह विकसित हुआ। वह ऑनलाइन चला गया, अधिक सूक्ष्म, अधिक स्केलेबल, और संभवतः अधिक व्यापक बन गया। नया उत्पाद अब “इलाज” नहीं है; यह खुद चिंता है, पैक करके क्लिक के लिए बेची जाती है।
कलंक अर्थव्यवस्था में नए खिलाड़ी अनगिनत “स्व-मीडिया” (自媒体) खाते हैं जो चीन के सोशल मीडिया परिदृश्य को भरते हैं, डौयिन (Douyin – टिक-टॉक का चीनी संस्करण) से लेकर वीचैट (WeChat) तक। ये सामग्री फ़ार्म, व्यक्तिगत प्रभावकार, और छोटी मीडिया कंपनियाँ हैं जिनका व्यावसायिक मॉडल सरल है: विज्ञापन या उत्पाद बेचने के लिए ट्रैफिक उत्पन्न करना। और भीड़ भरी ध्यान अर्थव्यवस्था में, भय और आक्रोश जैसी कोई चीज़ ट्रैफिक उत्पन्न नहीं करती।
वे जिन युक्तियों का उपयोग करते हैं वे इतनी सामान्य हैं कि चीन के शीर्ष इंटरनेट नियामक, चीन के साइबरस्पेस प्रशासन (सीएसी – CAC) ने विशेष रूप से उन्हें लक्षित करते हुए सार्वजनिक नोटिस जारी किए हैं। ये आधिकारिक दस्तावेज आधुनिक कलंक उद्योग के लिए एक आदर्श रणनीति पुस्तिका प्रदान करते हैं 8:
यह यांग योंगक्सिन के मूल मीडिया अभियान का लोकतंत्रीकृत, डिजिटल विकास है। एक राज्य-प्रायोजित वृत्तचित्र के बजाय, अब लाखों छोटे वीडियो, लेख और पोस्ट हैं, सभी एक ही मुख्य संदेश को मजबूत कर रहे हैं: वीडियो गेम एक खतरा हैं, और आपको डरना चाहिए।
इस व्यावसायिक मॉडल को समझने के लिए, चीन में इसके सफल पूर्ववर्ती को देखने की आवश्यकता है: शैक्षिक चिंता का बेचना। वर्षों से, वाणिज्यिक ट्यूशन कंपनियों और शैक्षिक प्रभावकारों ने खपत बढ़ाने के लिए माता-पिता के डर को पैदा करने की कला में महारत हासिल की है।5 चीनी शोधकर्ताओं ने सटीक तंत्र की पहचान की है: “दृश्य का पुनर्मंचन -> जोखिम का चित्रण -> उपभोग मार्गदर्शन” की तीन-चरणीय प्रक्रिया।28
सबसे पहले, एक प्रभावकार एक संबंधित, चिंता-प्रेरित करने वाला दृश्य दिखाता है: एक बच्चा गणित के होमवर्क से जूझ रहा है। दूसरा, वे जोखिम का चित्रण करते हैं: वे घोषणा करते हैं कि उनकी मालिकाना पद्धति के बिना, यह बच्चा गाओकाओ (gaokao) में असफल हो जाएगा और जीवन की क्रूर प्रतिस्पर्धा में पीछे रह जाएगा। तीसरा, वे उपभोग मार्गदर्शन प्रदान करते हैं: उनके ऑनलाइन कोर्स, वर्कबुक, या एक-पर-एक कोचिंग सत्र खरीदने का एक लिंक।
सोशल मीडिया पर गेम-विरोधी सामग्री इस स्क्रिप्ट का अक्षरशः पालन करती है। एक वीडियो में एक किशोर अपनी माँ पर गेम में बाधा डालने के लिए चिल्लाता हुआ दिखाया गया है (दृश्य)। वॉयसओवर गंभीरता से चेतावनी देता है कि यह “आध्यात्मिक अफीम” की लत का संकेत है जो शैक्षणिक विफलता और सामाजिक अलगाव का कारण बनेगा (जोखिम)। फिर वीडियो “अधिक ‘पालन-पोषण युक्तियों’ के लिए खाते का अनुसरण करने” के आह्वान के साथ समाप्त होता है या एक ई-कॉमर्स पेज का लिंक होता है जो पालन-पोषण की किताबों से लेकर, विडंबना के अंतिम मोड़ में, अन्य मोबाइल ऐप्स के लिए विज्ञापन स्थान तक कुछ भी बेचता है।
यह कलंक उद्योग में एक मौलिक बदलाव का प्रतिनिधित्व करता है। पुराना मॉडल, जिसे यांग योंगक्सिन ने पूर्ण किया था, सेवा-आधारित था: इसने अपेक्षाकृत कम संख्या में हताश माता-पिता को एक महंगा, एक बार का “इलाज” बेचा। यह केंद्रीकृत, भौतिक और कानूनी रूप से संदिग्ध था, जिससे यह खोजी पत्रकारों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य बन गया। नया मॉडल मीडिया-आधारित है। यह विकेंद्रीकृत, डिजिटल, और ऑनलाइन भाषण के अस्पष्ट नैतिक ग्रे क्षेत्र में संचालित होता है। उजागर करने के लिए कोई एक कमरा 13 नहीं है; लाखों सर्वर हैं जो चिंता-उत्प्रेरित सामग्री पंप कर रहे हैं। उत्पाद अब “इलाज” नहीं है बल्कि चिंता का एक निरंतर, कम लागत वाला प्रवाह है, और मुद्रीकरण अप्रत्यक्ष है, विज्ञापनों और ई-कॉमर्स के माध्यम से। शारीरिक रूप से कम क्रूर होने के बावजूद, यह नया उद्योग सामाजिक स्तर पर मुख्य कलंक को बनाए रखने में संभवतः अधिक प्रभावी है, यह सुनिश्चित करते हुए कि भय की पृष्ठभूमि विकिरण उच्च रहती है और, सबसे महत्वपूर्ण बात, लगातार लाभदायक रहती है।
जबकि एक उद्योग खेलों को बदनामी करके लाभ कमाता है, एक और, कहीं अधिक बड़ा उद्योग, इसके नतीजों से जूझने के लिए मजबूर हो गया है। चीन के तकनीकी दिग्गजों ने खुद को दुनिया के सबसे बड़े गेमिंग बाजार की अपार व्यावसायिक क्षमता और नैतिक घबराहट से पैदा हुए तीव्र नियामक दबाव के बीच फंसा हुआ पाया है। उनका समाधान राज्य के साथ एक भव्य, महंगा सौदा रहा है।
सरकारी आदेशों के जवाब में, टेंसेंट (Tencent) और नेटईज़ (NetEase) जैसी कंपनियों ने नाबालिगों के लिए ग्रह पर सबसे परिष्कृत और प्रतिबंधात्मक “नशा-विरोधी” प्रणालियाँ बनाई हैं।29 यह कोई साधारण माता-पिता नियंत्रण टॉगल नहीं है; यह प्रौद्योगिकी का एक बहुस्तरीय किला है, कॉर्पोरेट सामाजिक जिम्मेदारी का एक रूप है जो, वास्तव में, व्यवसाय करने की एक गैर-परक्राम्य लागत है।29
यह प्रणाली वास्तविक नाम पंजीकरण की नींव पर बनी है। चीन में हर गेम खाता एक नागरिक के राष्ट्रीय आईडी नंबर और वास्तविक नाम से जुड़ा होना चाहिए, जिसे केंद्रीय पुलिस डेटाबेस के खिलाफ सत्यापित किया जाता है। यह प्रणाली को हर खिलाड़ी की सटीक उम्र जानने की अनुमति देता है।29 नाबालिगों (18 वर्ष से कम) के रूप में पहचाने गए उपयोगकर्ताओं के लिए, कड़े प्रतिबंध स्वचालित रूप से लागू हो जाते हैं। गेमप्ले केवल शुक्रवार, शनिवार, रविवार और आधिकारिक सार्वजनिक छुट्टियों पर ही रात 8 बजे से 9 बजे तक एक घंटे तक सीमित है। ठीक रात 9 बजे, उन्हें जबरन गेम से बाहर निकाल दिया जाता है।30 खर्च भी सख्ती से सीमित है। 12 वर्ष से कम उम्र के बच्चों को गेम में कोई भी खरीदारी करने से प्रतिबंधित किया गया है, जबकि बड़े किशोरों के लिए छोटी मासिक सीमाएं हैं।29
बच्चों को माता-पिता की आईडी का उपयोग करके प्रणाली को बायपास करने से रोकने के लिए, कंपनियों ने रक्षा की एक अंतिम, दुर्जेय परत तैनात की है: चेहरे की पहचान। संदिग्ध समय पर, जैसे देर रात, या असामान्य व्यवहार के लिए फ्लैग किए गए खातों के लिए, गेम एक पॉप-अप ट्रिगर कर सकता है जिसमें तत्काल चेहरे की स्कैन की मांग की जाती है। यदि कैमरे के सामने का चेहरा आईडी के लिए पंजीकृत वयस्क से मेल नहीं खाता है, तो खिलाड़ी को बाहर निकाल दिया जाता है।30 यह पूरा तंत्र एक विशाल, चल रहा तकनीकी और वित्तीय निवेश का प्रतिनिधित्व करता है—एक “सामाजिक स्थिरता कर” जिसे उद्योग को संचालित करने की अनुमति देने के लिए भुगतान करना पड़ता है।
जिस समय राज्य कंपनियों को इस डिजिटल पैनोप्टिकन (निगरानी प्रणाली) का निर्माण करने के लिए मजबूर कर रहा है, उसी समय वह गेमिंग को एक प्रमुख रणनीतिक उद्योग के रूप में उत्साहपूर्वक बढ़ावा भी दे रहा है। आर्थिक तर्क निर्विवाद है। चीनी घरेलू गेम बाजार डिजिटल अर्थव्यवस्था का एक स्तंभ है, जिसने 2024 में 325.7 अरब आरएमबी (लगभग 48 अरब डॉलर) से अधिक का राजस्व उत्पन्न किया और लाखों लोगों को उच्च-तकनीकी नौकरियां प्रदान कीं।31
इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि हाल के वर्षों में, बीजिंग ने गेमिंग को “सांस्कृतिक निर्यात” और राष्ट्रीय सॉफ्ट पावर को प्रदर्शित करने के लिए एक शक्तिशाली माध्यम के रूप में देखना शुरू कर दिया है। सरकारी नीतियां स्पष्ट रूप से खेल कंपनियों को “विदेश जाने” (游戏出海) के लिए प्रोत्साहित और समर्थन करती हैं, जो “सांस्कृतिक रूप से मजबूत राष्ट्र” (文化强国) बनाने की राष्ट्रीय रणनीति का हिस्सा है।33
जेनशिन इम्पैक्ट (Genshin Impact) जैसे खेलों को चीनी पौराणिक कथाओं, संगीत और सौंदर्यशास्त्र के सुंदर एकीकरण के लिए राज्य मीडिया में सराहा जाता है, जो लाखों के वैश्विक दर्शकों के लिए प्रभावी रूप से संवादात्मक सांस्कृतिक राजदूत के रूप में कार्य करते हैं।2 2024 में अत्यधिक प्रतीक्षित ब्लैक मिथ: वुकोंग (Black Myth: Wukong) की रिलीज़, जो क्लासिक उपन्यास जर्नी टू द वेस्ट (Journey to the West) पर आधारित एक शानदार एक्शन गेम है, को एक राष्ट्रीय सांस्कृतिक कार्यक्रम के रूप में माना गया, जिसे दुनिया के साथ एक मुख्य चीनी कहानी साझा करने की क्षमता के लिए सराहा गया।3
इस वैधीकरण का अंतिम प्रतीक 2023 में हांगझोऊ एशियाई खेलों में आया। पहली बार, ई-स्पोर्ट्स को एक आधिकारिक पदक इवेंट के रूप में शामिल किया गया था। चीनी खिलाड़ियों की छवि, राष्ट्रीय ध्वज में लिपटे, पोडियम पर खड़े होकर लीग ऑफ लीजेंड्स (League of Legends) और डोटा 2 (Dota 2) जैसे गेम खेलने के लिए स्वर्ण पदक प्राप्त करते हुए—जो टेंसेंट और परफेक्ट वर्ल्ड जैसी कंपनियों के उत्पाद हैं—पूरे देश में प्रसारित की गई।14 यह ‘आध्यात्मिक अफीम’ कथा का अंतिम, राज्य-अनुमोदित खंडन था।
यह गेमिंग के साथ चीन के संबंधों के केंद्र में भव्य सौदे को प्रकट करता है। राज्य का दृष्टिकोण केवल विरोधाभासी नहीं है; यह सह-विकल्प की एक सोची-समझी रणनीति है। यह उद्योग के विशाल घरेलू बाजार को सहन करता है और इसकी अंतरराष्ट्रीय सफलता को बढ़ावा देता है। बदले में, उद्योग को विस्तृत नशा-विरोधी प्रणालियों का निर्माण और रखरखाव करके सामाजिक नियंत्रण की लागतों को आंतरिक करना होगा। इसके अलावा, उसे अपने उत्पादों को राष्ट्रवादी लक्ष्यों के साथ संरेखित करना होगा, ऐसे खेल बनाने होंगे जो विश्व मंच पर चीनी संस्कृति का सकारात्मक प्रतिनिधित्व करें। उद्योग राज्य के वैश्विक स्तर पर विस्तार और विजय प्राप्त करने के आशीर्वाद के बदले घरेलू नैतिक घबराहट की वित्तीय और परिचालन लागतों को अवशोषित करता है।
चीन में वीडियो गेम की कहानी एक ऐसे राष्ट्र की कहानी है जो आधुनिकता, नियंत्रण और एक नई सांस्कृतिक शक्ति की अदम्य शक्ति से जूझ रहा है। “कलंक उद्योग” और वैध “गेमिंग उद्योग” केवल सरल विपरीत नहीं हैं। वे एक अजीब, सहजीवी नृत्य में बंद हैं। भय फैलाने वालों को खेल के अस्तित्व की आवश्यकता है ताकि उनके पास बदनामी करने के लिए कुछ हो। गेम कंपनियों को, बदले में, अपनी पूरी कॉर्पोरेट रणनीति और उत्पाद डिजाइन को भय फैलाने वालों और उनके शक्तिशाली राजनीतिक समर्थकों को खुश करने की आवश्यकता से आकार देना पड़ा है। यह एक विशिष्ट चीनी मॉडल है, जो सत्तावादी नियंत्रण और बेलगाम पूंजीवादी गतिशीलता के बीच घर्षण से पैदा हुआ है।
यह कोई पीड़ित रहित संघर्ष नहीं है। कलंक उद्योग का मुनाफा, चाहे वह क्रूर बूट कैंप के संचालकों को मिले या वायरल क्लिकबेट के रचनाकारों को, वास्तविक मानवीय पीड़ा पर बना है। वे आह शेंग जैसे बच्चों के आघात से निकाले गए हैं, जिन्हें “इलाज” के नाम पर यातना दी गई, और माता-पिता की हताशा से, एक ऐसी प्रणाली द्वारा हेरफेर किया गया जो उनकी गहरी चिंताओं का शिकार करती है।
सवाल यह है कि क्या यह चक्र टूट सकता है। वह पीढ़ी जो “इलेक्ट्रॉनिक हेरोइन” कथा के साथ बड़ी हुई थी, अब माता-पिता और नीति निर्माताओं की एक नई पीढ़ी को रास्ता दे रही है जो डिजिटल मूल निवासी हैं, जिनके लिए गेमिंग उतना ही सामान्य है जितना उनके पूर्ववर्तियों के लिए टेलीविजन या किताबें थीं। क्या वे आखिरकार “आध्यात्मिक अफीम” लेबल को बीते हुए आतंक का अवशेष मानकर खारिज कर देंगे? या क्या मूल चिंताएं जो कलंक उद्योग को बढ़ावा देती हैं—अथक शैक्षणिक प्रतिस्पर्धा, सामाजिक नियंत्रण के लिए गहरी इच्छा, अपने बच्चों के भविष्य के लिए माता-पिता का कालातीत डर—बस एक नया, अधिक सुविधाजनक बलि का बकरा ढूंढ लेंगी? खेल खुद बदल सकता है, लेकिन भय का लाभदायक व्यवसाय उल्लेखनीय रूप से अनुकूलनीय और लचीला साबित हुआ है। यह एक ऐसा खेल है जो शायद बहुत लंबे समय तक जारी रहेगा।
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