Genshin Impact son elogiados en los medios estatales por su hermosa integración de la mitología, la música y la estética chinas, sirviendo eficazmente como embajadores culturales interactivos para una audiencia global de millones.2 El tan esperado lanzamiento de 2024 de
Black Myth: Wukong, un impresionante juego de acción basado en la novela clásica Viaje al Oeste, fue tratado como un evento cultural nacional, celebrado por su potencial para compartir una historia china fundamental con el mundo.3
El símbolo definitivo de esta legitimación llegó en 2023 en los Juegos Asiáticos de Hangzhou. Por primera vez, los eSports fueron incluidos como evento oficial con medallas. La imagen de los jugadores chinos, cubiertos con la bandera nacional, de pie en un podio para recibir medallas de oro por jugar a juegos como League of Legends y Dota 2 —productos de empresas como Tencent y Perfect World— fue transmitida por toda la nación.14 Fue la refutación definitiva, sancionada por el Estado, de la narrativa del “opio espiritual”.
Esto revela el gran pacto que subyace en la relación de China con los videojuegos. El enfoque del Estado no es simplemente contradictorio; es una estrategia calculada de cooptación. Tolera el enorme mercado doméstico de la industria y promueve su éxito internacional. A cambio, la industria debe internalizar los costes del control social construyendo y manteniendo los elaborados sistemas antiadicción. Además, debe alinear sus productos con objetivos nacionalistas, produciendo juegos que representen positivamente la cultura china en el escenario mundial. La industria absorbe los costes financieros y operativos del pánico moral doméstico a cambio de la bendición del Estado para expandirse y conquistar globalmente.
La historia de los videojuegos en China es la historia de una nación que lucha con la modernidad, el control y el poder indomable de una nueva fuerza cultural. La “industria del estigma” y la “industria legítima de los videojuegos” no son simples opuestos. Están atrapadas en una extraña danza simbiótica. Los que infunden miedo necesitan que los juegos existan para tener algo que demonizar. Las empresas de videojuegos, a su vez, han visto toda su estrategia corporativa y diseño de productos moldeados por la necesidad de apaciguar a los que infunden miedo y a sus poderosos partidarios políticos. Es un modelo intrínsecamente chino, nacido de la fricción entre el control autoritario y el dinamismo capitalista desbocado.
Este no es un conflicto sin víctimas. Los beneficios de la industria del estigma, ya sea que fluyan hacia los operadores de brutales campamentos de reeducación o hacia los creadores de clickbait viral, se construyen sobre el sufrimiento humano real. Se extraen del trauma de niños como Ah Sheng, quien fue sometido a tormento en nombre del “tratamiento”, y de la desesperación de los padres, manipulados por un sistema que se aprovecha de sus ansiedades más profundas.
La pregunta que queda es si este ciclo puede romperse. La generación que creció con la narrativa de la “heroína electrónica” está ahora dando paso a una nueva generación de padres y responsables políticos que son nativos digitales, para quienes los videojuegos son tan normales como lo fueron la televisión o los libros para sus predecesores. ¿Rechazarán finalmente la etiqueta de “opio espiritual” como la reliquia de un pánico pasado? ¿O las ansiedades fundamentales que alimentan la industria del estigma —la implacable competencia académica, el arraigado deseo de control social, los miedos atemporales de los padres por el futuro de sus hijos— simplemente encontrarán un nuevo chivo expiatorio más conveniente? El juego en sí puede cambiar, pero el rentable negocio del miedo ha demostrado ser extraordinariamente adaptable y resistente. Es un juego que probablemente continuará durante mucho tiempo.
La primera señal de que algo no iba nada bien para Ah Sheng, un emprendedor de 18 años que gestionaba con éxito su propia tienda online, fue el clic del cerrojo. Esa mañana, sus padres lo habían atraído al coche con un pretexto conocido: un pariente lejano en Linyi estaba gravemente enfermo y debían ir a visitarlo. Pero la “habitación del hospital” a la que lo llevaron le pareció extraña, llena de caras desconocidas. Cuando sus padres salieron discretamente y la puerta se cerró con firmeza a sus espaldas, a Ah Sheng se le encogió el estómago. Las paredes estaban empapeladas con carteles sobre la adicción a internet. Lo habían engañado. Al intentar huir, unas manos fuertes lo sujetaron. Un hombre con bata blanca, a quien todos llamaban el “Tío Yang”, entró en la habitación y la pesadilla comenzó.1
En ese mismo instante, al otro lado del mundo, millones de jugadores celebraban el lanzamiento de un nuevo personaje en Genshin Impact, un juego de fantasía con gráficos espectaculares. Estaban explorando la nación virtual de Liyue, un mundo imbuido de estética china, desde sus paisajes montañosos hasta su música de ópera. El juego, desarrollado por la empresa miHoYo, con sede en Shanghái, era elogiado por los medios estatales chinos como un triunfo de la exportación cultural, un brillante ejemplo del creciente poder blando de la nación.2
Estas dos realidades —un adolescente siendo sometido a electroshocks forzados en un hospital provincial por el “crimen” de estar conectado a internet, y una industria de videojuegos apoyada por el Estado y dominante a nivel global— no son contradictorias. Son dos caras de la misma moneda, una moneda intrínsecamente china. Son el producto y subproducto de un pánico moral que ha durado dos décadas y que se ha comercializado a sí mismo. La guerra contra los videojuegos en China no es solo un fenómeno social o una cuestión de política gubernamental; ha generado una economía paralela y lucrativa. Esta es la historia de la industria “antijuego”, un ecosistema que se lucra de la ansiedad parental, la ambigüedad regulatoria y la economía de la atención moderna, todo ello mientras el Estado, de forma simultánea, defiende los videojuegos como un pilar de su futuro digital.
Esta industria parasitaria se nutre del propio éxito del mundo de los videojuegos convencionales. Cuanto más crece el mercado chino del juego —y es colosal, con ingresos de más de 3029 mil millones de RMB en 2023 y 668 millones de jugadores—, más omnipresentes se vuelven los videojuegos.4 Esta omnipresencia, combinada con profundas ansiedades culturales sobre el rendimiento académico y la presión del hijo único, crea un vasto y fértil mercado de padres temerosos.5 Y donde hay miedo, hay beneficio. Desde brutales campamentos de reeducación como el que atrapó a Ah Sheng hasta modernos influencers de redes sociales, diversas entidades han construido modelos de negocio dedicados a vender una “cura” para la “enfermedad” del juego.7 Cuanto más exitoso se vuelve el sector chino del videojuego, mayor es el mercado potencial para la industria construida sobre su demonización.
El pánico moral que definiría la relación de una generación con los videojuegos se remonta a un único y explosivo artículo. El 9 de mayo de 2000, el Guangming Daily, un destacado periódico estatal, publicó un artículo titulado “Juegos de ordenador: Apuntando a la ‘Heroína Electrónica’ de los Niños”.9
Para una audiencia occidental, el término “heroína” ya es suficientemente impactante. Pero en China, la frase, y su posterior evolución a “opio espiritual” (精神鸦片), conlleva el aplastante peso de un trauma histórico.10 “Opio” (鸦片) no es solo una palabra para una droga; es una referencia directa a las Guerras del Opio del siglo XIX y al comienzo de lo que la historia china llama el “Siglo de la Humillación”, un periodo de invasión extranjera, subyugación colonial y debilidad nacional. Etiquetar los videojuegos como “opio espiritual” fue un acto deliberado y potente de encuadre. Los presentó no como una nueva forma de entretenimiento, sino como un veneno digital y extranjero diseñado para adictar y debilitar a la juventud china, tal como el opio británico lo había hecho con sus ancestros.
El artículo en sí era una clase magistral de histeria, construido sobre anécdotas en lugar de hechos. Citaba célebremente al propietario de una sala de juegos que afirmaba, sin prueba alguna, que los chicos que frecuentaban su establecimiento inevitablemente se convertirían en “ladrones y rateros”, mientras que las chicas se harían prostitutas.9 Esta fue la chispa que encendió la llama. La narrativa era sencilla, aterradora y perfectamente adaptada a una sociedad que luchaba con un rápido cambio económico y las ansiedades desconocidas de la era digital.
La reacción del gobierno fue rápida y decisiva. En junio de 2000, apenas un mes después del artículo, varios ministerios emitieron conjuntamente un aviso que prohibía de facto la fabricación y venta de todas las videoconsolas en China.9 La Gran Muralla de las Consolas se había erigido. Esta prohibición, que duraría 14 años, tuvo un efecto profundo y paradójico. No impidió que la juventud china jugara;
simplemente cambió el cómo y el qué jugaban.
Aislada de las experiencias finitas, a menudo para un solo jugador, que ofrecían consolas como la Sony PlayStation 2 —que, en un giro irónico de la historia, se lanzó globalmente ese mismo año—, una generación de jugadores fue empujada al mundo del mercado gris de los cibercafés, conocidos como wangba (网吧).9 Estas salas con poca luz, llenas de filas de ordenadores, rápidamente se convirtieron en el epicentro de la cultura juvenil del videojuego. Y debido a que operaban por horas, los juegos dominantes no eran los que tenían finales claros, sino los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), muchos importados de Corea del Sur. Títulos como
Legend of Mir y Mu Online fueron diseñados para ser infinitos, animando a los jugadores a dedicar cientos, si no miles, de horas a “farmear” para conseguir mejor equipamiento.11 La prohibición de consolas, destinada a frenar la adicción, creó inadvertidamente el caldo de cultivo perfecto para mecánicas de juego que priorizaban la participación continua sobre la finalización narrativa. Canalizó a toda una generación hacia un modelo de juego que era, por su propio diseño, más susceptible de ser etiquetado como “adictivo”.
Este pánico no surgió de la nada. Aprovechó ansiedades legítimas y preexistentes que atormentan a los padres chinos. La intensa presión del gaokao, el examen nacional de ingreso a la universidad que puede determinar todo el futuro de un niño, significa que cualquier actividad no directamente relacionada con el estudio académico a menudo se ve con profunda sospecha. La política del hijo único, que estuvo en vigor durante décadas, concentró todas las esperanzas y miedos de una familia en un solo hijo, amplificando lo que estaba en juego en su éxito o fracaso.
Además, se estaban vinculando preocupaciones reales de salud al tiempo de pantalla. Para 2020, los informes indicaban que más de la mitad de todos los niños y adolescentes en China padecía miopía, una estadística frecuente y directamente atribuida al uso excesivo de videojuegos e internet.13 Cuando una publicación oficial de la agencia de noticias Xinhua revivió la etiqueta de “opio espiritual” en un artículo de 2021, lo hizo con el telón de fondo de un miedo social profundamente arraigado. El artículo señalaba el creciente consenso de que los juegos en línea eran un daño social, incluso mientras la propia industria reportaba un crecimiento masivo, con ingresos por ventas que alcanzaron los 278.69 mil millones de RMB en 2020, un aumento del 20.71% respecto al año anterior.13 El escenario estaba listo para un drama nacional extraño y contradictorio.
Tabla 1: Una Cronología de Contradicciones: La Doble Relación de China con los Videojuegos
Año | Estigmatización y Control | Legitimación y Promoción |
2000 | Guangming Daily llama a los juegos “heroína electrónica”.9 El Gobierno prohíbe las videoconsolas.9 | |
2003 | Los eSports son reconocidos como el 99º deporte oficial por la Administración General de Deportes del Estado.14 | |
2005 | Comienzan las primeras discusiones oficiales sobre un “sistema antiadicción para juegos en red”.12 | |
2006 | Yang Yongxin abre su “Centro de Tratamiento de la Adicción a Internet” en Linyi.15 | |
2008 | La emisora estatal CCTV emite Guerra contra los demonios de internet, elogiando a Yang Yongxin.16 | |
2014 | El Gobierno levanta oficialmente la prohibición de consolas de 14 años. | |
2018 | Los eSports debutan como deporte de exhibición en los Juegos Asiáticos de Yakarta.14 | |
2019 | La Organización Mundial de la Salud incluye el “trastorno por videojuegos” en la CIE-11, proporcionando un marco médico para el pánico.17 | |
2021 | Un periódico afiliado a Xinhua etiqueta los juegos como “opio espiritual”, causando ventas masivas de acciones de la industria.10 El Gobierno impone límites estrictos de tiempo para los juegos de menores. | Juegos chinos como Genshin Impact logran un éxito global masivo y son elogiados como exportaciones culturales.2 |
2023 | Los eSports se convierten en evento oficial con medallas en los Juegos Asiáticos de Hangzhou, con el equipo nacional chino ganando cuatro medallas de oro.14 | |
2024 | Los medios estatales celebran el lanzamiento global de Black Myth: Wukong como un hito para la influencia cultural china.3 |
Si el pánico moral era la enfermedad, Yang Yongxin ofrecía la cura. Y durante un tiempo, fue aclamado como un héroe nacional por ello. No era un charlatán de poca monta. Era el subdirector del Cuarto Hospital Popular de la Ciudad de Linyi, un centro de salud mental estatal en la provincia de Shandong. Era un psiquiatra con licencia, miembro del Partido Comunista y beneficiario de una asignación especial del gobierno del Consejo de Estado, uno de los más altos honores de China para expertos.7 Esta legitimidad oficial fue la base de su poder.
En 2008, una serie documental de siete partes en la emisora estatal CCTV, titulada Zhan Wang Mo (《战网魔》, o Guerra contra los demonios de internet), lo catapultó a la fama. La serie lo retrataba como un salvador, un “Tío Yang” compasivo que rescataba a adolescentes problemáticos de las garras de la adicción a internet.15 Padres desesperados de todo el país, armados con historias de hijos rebeldes y obsesionados con los juegos, acudieron en masa a su clínica, dispuestos a pagar generosamente por su cura milagrosa.21
El centro de su “tratamiento” tenía lugar en una sala etiquetada como “Oficina de Terapia de Corrección Conductual”, conocida por sus “internos” simplemente como Habitación 13. Aquí, Yang practicaba lo que él llamaba “terapia de pulso de baja frecuencia”. Testimonios de supervivientes e informes de investigación pintan un panorama horriblemente diferente. Era terapia electroconvulsiva (TEC), un procedimiento médico serio utilizado para trastornos psiquiátricos graves, pero administrada por Yang sin anestesia, a adolescentes plenamente conscientes, como una forma de terapia de aversión.1
El proceso era un ritual de tormento. Los niños eran sujetados a una cama mientras se les aplicaban electrodos húmedos en las sienes. Luego venía la electricidad. Un superviviente lo describió como “dos martillos que vibraban muy rápido golpeando tus sienes”, un dolor tan intenso que era imposible abrir los ojos.16 Mientras el niño convulsionaba, Yang realizaba un interrogatorio psicológico: “¿Por qué viniste aquí? ¿Todavía te atreves a jugar? ¿Admites que estás equivocado?”. Las descargas continuarían hasta que el niño se quebrara, sollozando y jurando lealtad a la autoridad del Tío Yang.16
Esta tortura era meramente el eje central de un sistema integral de dominación psicológica. La vida en el centro estaba regida por una lista de 86 reglas arbitrarias. Violar cualquiera de ellas, desde “sentarse en la silla del Tío Yang” hasta “comer chocolate” o “cerrar con llave la puerta del baño”, podía resultar en un viaje a la Habitación 13.21 Más insidiosas eran las infracciones vagas como “desafiar la autoridad del Tío Yang” o “tener un problema grave de actitud”. Para hacer cumplir estas reglas, Yang creó una microsociedad totalitaria. Animaba a los niños a espiarse y denunciarse mutuamente, creando un clima de miedo generalizado y destruyendo cualquier vínculo de confianza. El objetivo final no era la curación médica, sino la destrucción completa de la voluntad de un niño, seguida de su reeducación para convertirlo en un sujeto dócil y obediente.21
La pregunta más inquietante en toda esta saga es: ¿por qué los padres someterían voluntariamente a sus hijos a esto? La respuesta reside en lo que realmente vendían los campamentos de reeducación. Como explicó un astuto exinterno, el negocio de estos centros era “ayudar a los padres a producir xiàozi (孝子)”, o hijos filiales y obedientes. La etiqueta de “adicción a internet” era meramente la justificación moderna y socialmente aceptable para una demanda mucho más antigua: la imposición de la autoridad parental absoluta.21
Muchos padres se sentían verdaderamente desesperados. Veían a sus hijos aislándose, sus notas bajaban y su autoridad se erosionaba. Carecían del tiempo, la energía o el conocimiento para cerrar la brecha generacional y digital.16 Yang Yongxin, con sus credenciales médicas y el respaldo de los medios estatales, ofreció una solución simple, decisiva y aparentemente científica para una compleja crisis familiar. Era un maestro en desviar las críticas. Cuando fue cuestionado por la periodista Chai Jing en una entrevista ahora famosa de 2009 sobre sus métodos, devolvía la pregunta al crítico: “Los padres dicen que no pueden conectar con su hijo. ¿Tiene usted un método mejor?”.16 Para los padres que sentían que habían agotado todas las demás opciones, esta lógica era poderosa. No estaban comprando atención médica; estaban externalizando la disciplina.
Yang Yongxin era el más famoso, pero estaba lejos de ser el único. Inspiró una industria a nivel nacional de “escuelas de formación especial” y “campamentos de reeducación para adictos a internet” similares. Estas instituciones florecieron en una zona legal gris. A día de hoy, no existe una categoría empresarial oficial para el “tratamiento de la adicción a internet” en el sistema de registro empresarial de China.22 Esto les permite operar sin la estricta supervisión requerida para las instalaciones médicas o las instituciones educativas, a menudo registrándose como centros de “consultoría” o “formación” vagamente definidos.
Si bien es imposible obtener cifras precisas sobre el tamaño del mercado, el potencial es enorme. A finales de la década de 2000 y principios de la de 2010, varios informes, probablemente inflados por el pánico moral, estimaban que China tenía entre 4 y 40 millones de “jóvenes adictos a internet”.23 Considere esto en el contexto del mercado más amplio de la educación privada en China. Antes de la represión gubernamental de 2021, la industria de las clases extraescolares para K-12 era un gigante, con un tamaño de mercado estimado en más de 800 mil millones de RMB (aproximadamente 120 mil millones de dólares) en 2016.25 Las tarifas del centro de Yang eran sustanciales. Si incluso una pequeña fracción del poder adquisitivo de los padres, evidente en el mercado de las tutorías, fuera desviada por el miedo extremo hacia estos campamentos de reeducación no regulados, representaría una industria de miles de millones de yuanes construida sobre la miseria.
El modelo de negocio de Yang era una grotesca perversión de un complejo médico-industrial. Aprovechó su autoridad sancionada por el Estado como médico para patologizar lo que a menudo era un comportamiento adolescente normal. Luego vendió un producto no médico —la obediencia forzada— a una base de consumidores desesperados: los padres, utilizando una justificación pseudocientífica. El hecho de que permaneciera empleado en un hospital público durante años después de que sus métodos fueran expuestos, y que solo se informó de su “jubilación” en 2024, dice mucho sobre la inercia institucional y la profunda demanda social que lo protegieron y permitieron que su industria floreciera.7
La era de los campamentos de reeducación de alto perfil y brutalidad física como el de Yang Yongxin se ha desvanecido en gran medida, gracias a años de escrutinio mediático e indignación pública. Pero la industria que se lucra del estigma del juego no murió. Evolucionó. Se trasladó al mundo online, volviéndose más sutil, más escalable y, posiblemente, más omnipresente. El nuevo producto ya no es una “cura”; es la propia ansiedad, empaquetada y vendida para generar clics.
Los nuevos actores en la economía del estigma son las innumerables cuentas de “auto-medios” (自媒体) que pueblan el panorama de las redes sociales de China, desde Douyin (la versión china de TikTok) hasta WeChat. Son granjas de contenido, influencers individuales y pequeñas empresas de medios cuyo modelo de negocio es simple: generar tráfico para vender anuncios o productos. Y en la concurrida economía de la atención, nada genera tanto tráfico como el miedo y la indignación.
Las tácticas que emplean son tan comunes que la Administración del Ciberespacio de China (CAC), el principal regulador de internet del país, ha emitido avisos públicos dirigiéndose específicamente a ellos. Estos documentos oficiales proporcionan un manual perfecto para la industria del estigma moderna 8:
Esta es la evolución digital y democratizada de la campaña mediática original de Yang Yongxin. En lugar de un documental patrocinado por el Estado, ahora hay millones de vídeos cortos, artículos y publicaciones, todos reforzando el mismo mensaje central: los videojuegos son un peligro y deberías tener miedo.
Para entender este modelo de negocio, solo hay que observar su exitoso predecesor en China: la venta de ansiedad educativa. Durante años, las empresas comerciales de tutorías e influencers educativos han perfeccionado el arte de cultivar el miedo parental para impulsar el consumo.5 Investigadores chinos han identificado el mecanismo preciso: un proceso de tres pasos de “recreación de la escena -> presentación del riesgo -> guía de consumo”.28
Primero, un influencer muestra una escena identificable que induce ansiedad: un niño luchando con los deberes de matemáticas. Segundo, presentan el riesgo: declaran que sin su método propietario, este niño suspenderá el gaokao y se quedará atrás en la brutal competencia de la vida. Tercero, proporcionan la guía de consumo: un enlace para comprar su curso online, cuaderno de ejercicios o sesión de coaching individual.
El contenido anti-juego en las redes sociales sigue este guion al pie de la letra. Un vídeo muestra a un adolescente gritando a su madre por interrumpir su partida (escena). La voz en off advierte con seriedad que esta es una señal de adicción al “opio espiritual” que llevará al fracaso académico y a la alienación social (riesgo). El vídeo termina con una llamada a seguir la cuenta para más “consejos de crianza” o un enlace a una página de comercio electrónico que vende desde libros para padres hasta, en un giro final de ironía, espacios publicitarios para otras aplicaciones móviles.
Esto representa un cambio fundamental en la industria del estigma. El antiguo modelo, perfeccionado por Yang Yongxin, estaba basado en servicios: vendía una “cura” costosa y única a un número relativamente pequeño de padres desesperados. Era centralizado, físico y legalmente dudoso, lo que lo convertía en un objetivo claro para los periodistas de investigación. El nuevo modelo está basado en los medios. Es descentralizado, digital y opera en la turbia área gris ética del discurso online. No hay una única Habitación 13 que exponer; hay millones de servidores que bombean contenido que induce a la ansiedad. El producto ya no es la “cura”, sino un flujo continuo y de bajo coste de la propia ansiedad, y la monetización es indirecta, a través de anuncios y comercio electrónico. Si bien es menos brutal físicamente, esta nueva industria es posiblemente más efectiva para perpetuar el estigma central a nivel social, asegurando que la radiación de fondo del miedo siga siendo alta y, lo que es más importante, continuamente rentable.
Mientras una industria se beneficia de la demonización de los videojuegos, otra, mucho más grande, se ha visto obligada a lidiar con las consecuencias. Los gigantes tecnológicos de China se han encontrado atrapados entre el inmenso potencial comercial del mercado de juegos más grande del mundo y la intensa presión regulatoria nacida del pánico moral. Su solución ha sido un gran y costoso pacto con el Estado.
En respuesta a los mandatos gubernamentales, empresas como Tencent y NetEase han construido los sistemas “antiadicción” para menores más sofisticados y restrictivos del planeta.29 Esto no es un simple interruptor de control parental; es una fortaleza tecnológica multicapa, una forma de responsabilidad social corporativa que es, en realidad, un coste no negociable para operar.29
El sistema está construido sobre la base de un registro con nombre real. Cada cuenta de juego en China debe estar vinculada al número de identificación nacional y nombre real del ciudadano, que se verifica contra una base de datos policial central. Esto permite al sistema saber la edad exacta de cada jugador.29 Para los usuarios identificados como menores (menores de 18 años), se activan automáticamente límites draconianos. El tiempo de juego se restringe a solo una hora, de 8 PM a 9 PM, únicamente los viernes, sábados, domingos y festivos oficiales. A las 9 PM en punto, son expulsados forzosamente del juego.30 El gasto también está estrictamente limitado. Los niños menores de 12 años tienen prohibido realizar cualquier compra dentro del juego, mientras que los adolescentes mayores tienen pequeños límites mensuales.29
Para evitar que los niños simplemente usen las identificaciones de sus padres para burlar el sistema, las empresas han desplegado una capa de defensa final y formidable: el reconocimiento facial. En momentos sospechosos, como a altas horas de la noche, o para cuentas marcadas por comportamiento inusual, el juego puede activar una ventana emergente que exige un escaneo facial inmediato. Si el rostro frente a la cámara no coincide con el adulto registrado en la identificación, el jugador es expulsado.30 Todo este aparato representa una inversión técnica y financiera masiva y continua, un “impuesto de estabilidad social” que la industria debe pagar para poder operar.
Al mismo tiempo que el Estado obliga a las empresas a construir este panóptico digital, también promueve con entusiasmo los videojuegos como una industria estratégica clave. El argumento económico es innegable. El mercado chino de juegos es un pilar de la economía digital, generando más de 325.7 mil millones de RMB (aproximadamente 48 mil millones de dólares) en ingresos en 2024 y empleando a cientos de miles en trabajos de alta tecnología.31
Más importante aún, en los últimos años, Pekín ha llegado a ver los videojuegos como un potente vehículo para la “exportación cultural” y la proyección del poder blando nacional. Las políticas gubernamentales fomentan y apoyan explícitamente a las empresas de videojuegos que “salen al extranjero” (游戏出海) como parte de una estrategia nacional para construir un “País Culturalmente Fuerte” (文化强国).33 Juegos como
Genshin Impact son elogiados en los medios estatales por su hermosa integración de la mitología, la música y la estética chinas, sirviendo eficazmente como embajadores culturales interactivos para una audiencia global de millones.2 El tan esperado lanzamiento de 2024 de
Black Myth: Wukong, un impresionante juego de acción basado en la novela clásica Viaje al Oeste, fue tratado como un evento cultural nacional, celebrado por su potencial para compartir una historia china fundamental con el mundo.3
El símbolo definitivo de esta legitimación llegó en 2023 en los Juegos Asiáticos de Hangzhou. Por primera vez, los eSports fueron incluidos como evento oficial con medallas. La imagen de los jugadores chinos, cubiertos con la bandera nacional, de pie en un podio para recibir medallas de oro por jugar a juegos como League of Legends y Dota 2 —productos de empresas como Tencent y Perfect World— fue transmitida por toda la nación.14 Fue la refutación definitiva, sancionada por el Estado, de la narrativa del “opio espiritual”.
Esto revela el gran pacto que subyace en la relación de China con los videojuegos. El enfoque del Estado no es simplemente contradictorio; es una estrategia calculada de cooptación. Tolera el enorme mercado doméstico de la industria y promueve su éxito internacional. A cambio, la industria debe internalizar los costes del control social construyendo y manteniendo los elaborados sistemas antiadicción. Además, debe alinear sus productos con objetivos nacionalistas, produciendo juegos que representen positivamente la cultura china en el escenario mundial. La industria absorbe los costes financieros y operativos del pánico moral doméstico a cambio de la bendición del Estado para expandirse y conquistar globalmente.
La historia de los videojuegos en China es la historia de una nación que lucha con la modernidad, el control y el poder indomable de una nueva fuerza cultural. La “industria del estigma” y la “industria legítima de los videojuegos” no son simples opuestos. Están atrapadas en una extraña danza simbiótica. Los que infunden miedo necesitan que los juegos existan para tener algo que demonizar. Las empresas de videojuegos, a su vez, han visto toda su estrategia corporativa y diseño de productos moldeados por la necesidad de apaciguar a los que infunden miedo y a sus poderosos partidarios políticos. Es un modelo intrínsecamente chino, nacido de la fricción entre el control autoritario y el dinamismo capitalista desbocado.
Este no es un conflicto sin víctimas. Los beneficios de la industria del estigma, ya sea que fluyan hacia los operadores de brutales campamentos de reeducación o hacia los creadores de clickbait viral, se construyen sobre el sufrimiento humano real. Se extraen del trauma de niños como Ah Sheng, quien fue sometido a tormento en nombre del “tratamiento”, y de la desesperación de los padres, manipulados por un sistema que se aprovecha de sus ansiedades más profundas.
La pregunta que queda es si este ciclo puede romperse. La generación que creció con la narrativa de la “heroína electrónica” está ahora dando paso a una nueva generación de padres y responsables políticos que son nativos digitales, para quienes los videojuegos son tan normales como lo fueron la televisión o los libros para sus predecesores. ¿Rechazarán finalmente la etiqueta de “opio espiritual” como la reliquia de un pánico pasado? ¿O las ansiedades fundamentales que alimentan la industria del estigma —la implacable competencia académica, el arraigado deseo de control social, los miedos atemporales de los padres por el futuro de sus hijos— simplemente encontrarán un nuevo chivo expiatorio más conveniente? El juego en sí puede cambiar, pero el rentable negocio del miedo ha demostrado ser extraordinariamente adaptable y resistente. Es un juego que probablemente continuará durante mucho tiempo.
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